Elektra - zasady gry

"Elektra" jest grą fabularną, która umożliwia wcielenie się w wyimaginowaną postać poszukiwacza przygód. Poruszać się będziesz w fantastycznym świecie, w którym jedynymi granicami jest Twoja wyobraźnia. Do gry poza kartą postaci, gumką i ołówkiem potrzebna jest również zwykła talia kart (52+2 jokery - czarny i czerwony). Dzięki testom wykonywanym z jej pomocą, tworzona przez Ciebie i innych graczy fikcja może mieć nieoczekiwane zwroty.

Niniejszy dokument jest udostępniony na licencji Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)

This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG (found at http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Samotna wyspa - część II

Wstęp

W tej sesji uczestniczyła trójka graczy, z czego jeden pełnił częściową rolę prowadzącego.

  • Tom Edwardson (Treflowy - w typie samouka, wynalazcy) - czarnowłosy piekarz, strzelec bractwa kurkowego, wszędzie taszczący swój (własnej konstrukcji) składany, metalowy piecyk z rusztem - cenny, choćby z racji samego użytego materiału
  • Ben Kruk (Karowy - typowy awanturnik, z umiejętnością przetrwania) - brodaty, wysoki brunet. Myśliwy i podróżnik, biegły w sztuce przetrwania. (Postać prowadzona półbiernie, jako użytkowana przez półgm'a)
  • Eugenia Izabela Smith (Treflowa - dama typu femme fatale, o nieodpartym uroku osobistym) - piękna tajemnicza kobieta, gustownie ubrana. Mimo polowych warunków obozu nosi długą suknię. Szare, długie włosy nosi rozpuszczone. A czarne oczy, z ciemną oprawą rzęs i duże, pełne usta powodują zawrót głowy u wielu meżczyzn.

Samotna wyspa - część I

Wstęp

W ramach testów modułu sandboxowego "Samotna wyspa", rozpocząłem prowadzenie małej kampanii, korzystając z przygotowanych materiałów. Normalnym tekstem będę zamieszał opisy a kursywą komentarze "techniczne".

Założenia "pojawienia się na wyspie" grupy postaci, łącznie z bohaterami graczy zostały wylosowane zgodnie z opisem modułu:

Samotna wyspa

"Samotna Wyspa", to samodzielny moduł sandboksowy oparty na systemie Elektra. Zasady w nim zawarte i opis świata, pozwają na poprowadzenie gry, bez wcześniejszej znajomości "Elektry" ani świata "Winhersted", w którego fragmencie toczyć się będzie akcja.

Załączony bestiariusz, zasady tworzenia postaci i świata (generator wysp), zarządzania zasobami i wykonywania testów, tworzą z tego modułu samodzielny produkt.

Pojazdy

W wielu uniwersach stosowane są różne pojazdy. Bryczki, lektyki, balony, motocykle samochody, okręty i statki kosmiczne wymagają niekiedy określenia poziomu trudności. Jest on zależny, podobnie jak w wypadku bohaterów niezależnych od jego opisu, materiałów, z których został wykonany i ładowności (po jednym punkcie za każdą osobę, jaką jest w stanie zabrać). Nawet jeśli na pokładzie pojazdu nie ma ich maksymalnej ilości - jego konstrukcja musi być do tego przygotowana.

Wieści Winhersted

Wieści Winhersted to niezależny moduł w formie pliku HTML, ułatwiający generowanie fikcji w świecie Winhersted. W chwili obecnej zawiera:

  • Nowiny, czyli generator plotek w formie nagłówków gazetowych i skrótów artykułów.
  • Osobistości, czyli generator Aktorów - bohaterów niezależnych, wraz z ich charakterem, nastawieniem i celami życiowymi
  • Prognozę pogody, czyli generator aktualnej pogody w różnych rejonach świata
  • Nowinki techniczne, czyli generator urządzeń jakie mogą być stworzone w świecie Winhersted - wiek pary i elektryczności zobowiązuje.
  • Loterię, czyli generator testów, wraz z tabelami wspomagającymi ich interpretację.

Generator pogody

W podstawowych zasadach systemu został umieszczony podstawowy generator pogody, ale poniżej przedstawiam wersję alternatywną. Kolor pierwszej karty określa strefę klimatyczną (o ile już jej nie ustaliłeś) a jej wartość - siłę wiatru, w skali Beauforta (również posiadającej 13 stopni). Podział na strefy jest uproszczony, jednak będzie miał znaczenie przy określaniu temperatury i opadów za pomocą drugiej karty.

Karczmy i Gospody

Jednym z istotniejszych budynków użyteczności publicznej podczas gry, są wszelkiego rodzaju jadłodajnie. Są one często tak zwanym "bezpiecznym punktem" na szlaku. Jednocześnie pełnią rolę miejsca kontaktowego, skrzynki informacyjnej - jako źródło plotek i informacji a niekiedy wręcz używa się ich "aby zebrać drużynę". Jedną z cech charakterystycznych, jest też to, że można w nich znaleźć wszelkiego rodzaju "menty społeczne" i osobników spod ciemnej gwiazdy.

Róża Wiatrów

W różnych sytuacjach podczas gry z użyciem zasad Elektry może się okazać, że musisz określić kierunek, w jakim podąża Twoja postać albo, w którym znajduje się jakiś istotny punkt orientacyjny / ważne miejsce etc. Do tego celu możesz użyć dwóch kart, zwracając uwagę na ich kolory i barwę. Grafika obok, prezentuje taką "Różę wiatrów".

Pierwsza karta:

Elektra 3d6 - wersja archiwalna

Gra fabularna (RPG) Elektra - z wariantem solo. Świat osadzony w scenerii wieku pary i elektryczności, gotów jest na nowe wynalazki i odkrycia geograficzne. Na dworach toczą się intrygi a wszystko to w świecie latających wysp. Jest to pierwotna wersja zasad systemu, oparta jeszcze na kostkach sześciennych. W niniejszej publikacji znaduje się:

Strony

Subskrybuj Elektra - gra fabularna RSS