Bohaterowie Niezależni (BN)

Głównymi aktorami każdej sceny są postacie graczy. To podstawowa zasada w tej grze. Jeśli w danym miejscu i czasie, ma nie być żadnego bohatera - nie ma potrzeby by tracić czas na jej tworzenie. Poza nimi, mogą w akcji uczestniczyć również bohaterowie niezależni. Ci bardziej istotni - mają swoje niezależne dążenia, plany i być może zamierzają wykorzystać prowadzone postacie graczy do ich realizacji. Są też tacy, którzy stanowią tło akcji lub jej wypełnienie. W celu łatwiejszego rozróżnienia - pierwsi nazywani są aktorami a ci mniej istotni statystami. Poniższe zasady, pozwolą na szybkie stworzenie odpowiedniego bohatera niezależnego.

  • Imię i Nazwisko / Nazwa: W wypadku aktorów, zazwyczaj określa się imię i nazwisko. Statystom wystarczy przypisać nazwę, określającą ich charakterystyczną ogólną cechę, np. kupcy, rozbójnicy, mieszczanie, golemy, dzikusy, piraci, pająki. Imię i Nazwisko aktora nie musi być znane postaci gracza. Dla niej, może być to “siwowłosy staruszek ćmiący fajkę” albo “gburowaty barman w tamtej podłej knajpie”. Określenie go, pomaga w identyfikacji, gdy aktorów zrobi się więcej i ożywia świat, tworząc lepsze złudzenie realności. Statyści, zazwyczaj pojawiają się na scenie, w określonych okolicznościach i są związani z miejscem, w jakim toczy się akcja.

  • Charakter aktora: Ponieważ aktorzy występują również jako indywidualności, określenie ich charakteru pomaga w wyobrażeniu sobie w jaki sposób działają i jak się odnoszą do otoczenia. Do jego określenia używana jest uproszczona wersja enneagramu. Statyści zazwyczaj nie potrzebują indywidualnego charakteru.

  • Ilość: element istotny głównie przy tworzeniu grup statystów. Jeśli nie jesteś jej pewien, wyciągnij kartę. Jej wartość to ilość statystów. As oznacza konieczność wyciągnięcia kolejnej i zsumowania wartości.

  • Nastawienie do postaci: Nie każdy aktor lub statysta jest pozytywnie lub choćby neutralnie nastawiony do bohatera prowadzonego przez gracza. Nie oznacza to, że od razu rzuci się na niego z głośnym okrzykiem bitewnym. Rozbójnicy, którzy mogą być neutralni bo jest im obojętne kogo obrabują, zapewne zaatakują z zasadzki. Polityk, wrogo nastawiony będzie raczej knuł z ukrycia - być może nawet zleci jakąś misję, z pozoru korzystną a w istocie będącą śmiertelną pułapką. Bohaterowie niezależni są inteligentni. Będą dbać o własną skórę i realizację celów.

  • Motyw działania: Aktorzy mają swoje motywy działania. Ich główne cele, które chcą zrealizować - tak samo jak postacie graczy. Te ostatnie, mogą stać się częścią planu albo zawadą, którą należy usunąć.

  • Cechy charakterystyczne: Służą do nadania koloru tworzonych BN’ów. Jeśli nie jesteś pewien jakiego typu powinni być – użyj kodu kolorów1.

Poniższe tabele, mogą pomóc przy tworzeniu postaci niezależnych. Zarówno aktorów jak i statystów.

Tabela Imion i płci - 1 karta.
Czarna:
Imię męskie / mężczyzna
Czerwona:
Imię żeńskie / kobieta
2
Adam
2
Aleksandra / Alex
3
Grzegorz / Gregory
3
Anna / Ann
4
Franciszek / Franc
4
Diana
5
Jan / John
5
Elżbieta / Elizabeth
6
Kuba / Jacob
6
Helena / Helen
7
Marcin / Martin
7
Iwona / Yvonne
8
Michał / Michael
8
Joanna / Joan
9
Oskar / Oscar
9
Katarzyna / Katherine
10
Piotr / Peter
10
Małgorzata / Margaret
J
Robert
J
Maria / Mary
Q
Stanisław / Stan
Q
Luiza / Louise
K
Tomasz / Thomas
K
Sylwia / Silvia
As
Wojciech / Adalbert
As
Wanda

 

Tabela nazwisk - 2 karta
karta
nazwisko
karta
nazwisko
2
Bednarz(-ski/-ska) / Cooper
9
Rzeźnik / Butcher
3
Jastrząb(-ski/-ska) / Hawk
10
Srebro / Silver(-berg)
4
Kowal(-ski/-ska) / Smith
J
Szklarz (ski/ska) / Glass
5
Kucharz(-ski/-ska) / Cook
Q
Wiatr / Lee
6
Młynarz(-ski/-ska) / Miller
K
Wiśnia(-ewski/-ska) / Cherry
7
Radziwiłł / Council
As
Włóczykij / Walker
8
Rybak (cki/cka) / Fisher
 
 

 

Tabela wieku - 2 karta
Trefl
Karo
Kier
Pik
dziewczę / młodzieniec
osoba dorosła
osoba w średnim wieku
osoba starsza

 

Charakter - tabela Enneagramów - 3 karta
Karta - blotka
Typ
Opis
2
Perfekcjonista
Żyje wedle swoich określonych zasad. Jest skrupulatny, dokładny i wymagający. Ustala wysokie standardy, których wymaga od siebie i innych.
3
Dawca
Wrażliwy i opiekuńczy. Potrafi być hojny ale wymaga również wzajemności i uwagi. Lubi dobrą zabawę i ma poczucie humoru. Bywa zazdrosny.
4
Zdobywca
Energiczny, dąży do wyznaczonych celów. Wierzy w swoje możliwości. Nie lubi niekompetencji. Wiecznie rywalizuje.
5
Indywidualista
Romantyk szukający uniesień. Czasami popada w stany depresyjne. Jest wrażliwym artystą, żyjącym wyobraźnią.
6
Obserwator
Analityk, badający otoczenie ze szkiełkiem i okiem. Introwertyk, który wszystkie elementy musi przemyśleć nim wyartykułuje wnioski. Czasami sam się nimi kaleczy.
7
Lojalista
Odpowiedzialny i godny zaufania sługa. Jeśli się czegoś podejmuje, można to uznać za wykonane. Niestety niemal pozbawiony własnego charakteru.
8
Entuzjasta
Łatwo się zapala do projektów i równie szybko gaśnie. Wiecznie szuka nowych doznań. Czerpie z życia garściami i otrzymuje równie wiele przyjemności co przykrości. Nie jest w stanie usiedzieć w jednym miejscu.
9
Szef
Bezceremonialny i bezpośredni. Wychodzi z założenia, że on tu rządzi i skoro płaci to wymaga. Może być zarówno opiekuńczy i troskliwy jak i apodyktyczny, szorstki i destrukcyjny. Stara się ustawić całe otoczenie.
10
Rozjemca
Jest w stanie znaleźć złoty środek, pod warunkiem że wszyscy będą do niego dążyć. Wymaga zachowania pewnych form i właściwego formułowania potrzeb. Tłumi emocje. Czasem manipuluje otoczeniem.

 

Nastawienie do postaci - 3 karta
Trefl
Karo
Kier
Pik
Wrogie (PT+2)
Nieufne (PT+1)
Neutralne (PT)
Przyjazne (PT-1)

 

Motyw działania - 4 karta
Karta
Czarna
Czerwona
2
Ukrycie wynalazku
Poszukiwanie wynalazku
3
Ukrycie stronnictwa / grupy
Poszukiwanie stronnictwa / grupy
4
Ukrycie innego BN’a
Poszukiwanie tajemniczej istoty
5
Ukrycie tajemniczej istoty
Poszukiwanie artefaktu
6
Ukrycie artefaktu
Poszukiwanie innego BN’a
7
Zniszczenie wynalazku
Stworzenie wynalazku
8
Zniszczenie stronnictwa / grupy
Stworzenie artefaktu
9
Zniszczenie innego BN’a
Stworzenie stronnictwa / grupy
10
Zniszczenie tajemniczej istoty
Stworzenie idei / filozofii
J
Zniszczenie artefaktu
Stworzenie / przyzwanie istoty
Q
Zniszczenie idei / filozofii
Wsparcie innego BN’a
K
Powstrzymanie stronnictwa / grupy
Wsparcie stronnictwa / grupy
As
Powstrzymanie innego BN’a
Wsparcie tajemniczej istoty

Przykład Aktora:

  • Karty: Król Pik (Tomasz, płeć męska), 7 Karo (Radziwiłł, dorosły), As Pik, 4 Pik (Zdobywca, przyjazny), 10 Kier (Stworzenie idei / filozofii)

  • Interpretacja: Tomasz Radziwiłł, to mężczyzna realizujący w sposób zdecydowany własne cele. Przyjazny w stosunku do bohaterów. Owładnięty jest ideą udowodnienia prymatu swego rodu nad pozostałymi, okolicznymi władykami.

  • Cechy szczególne: lokalny szlachcic, zaprawiony w walce i twardą ręką rządzący podległymi mu ludźmi. (Kod koloru: Kier) Swoich przeciwników umie skłócić, utrzymując w okolicy chwiejną równowagę za pomocą umiejętnie podsycanych konfliktów.

  • Poziom Trudności: 4 / Ilość ran: 4

Przykład statystów:

  • Nazwa / typ: bestie z mroku (PT+1)

  • Ilość: 7 Trefl - 7 bestii

  • Nastawienie: 10 karo - nieufne, nie trzeba wiele, by je sprowokować

  • Cechy charakterystyczne: ciche stwory (PT=2), czające się w cieniach brudnych uliczek. Ich siłą (trefl) jest strach jaki potrafią wywołać swym niespodziewanym pojawieniem.

  • Poziom Trudności: 7 * 2 = 14 / Ilość ran: 14

Wprowadzanie BN’ów

Tworząc scenę, przygotuj sobie pięć lub więcej grup statystów. Pierwszym czterem przyporządkuj kolejne kolory kart. Jeśli w trakcie losowania, wyciągnięty zostanie Walet, Dama lub Król w danym kolorze - “grupa wchodzi na scenę”. As, poza punktem rozwoju postaci, powoduje również pojawienie się dodatkowego Aktora, dlatego warto mieć ich również kilku przygotowanych przed grą - przynajmniej w ogólnych zarysach. Dwie pierwsze karty (określające imię, nazwisko, płeć i wiek) powinny wystarczyć. Mogą wtedy pojawiać się według kolejności na liście i być uzupełniani tylko o interpretację kolejnych dwóch kart, które mówią o charakterze, nastawieniu do postaci graczy i celu działania. Wylosowanie Asa możesz interpretować jako pojawienie się na scenie jednego ze znajomych.

Przykład: Zwiedzając miejskie zaułki, możesz się natknąć na:

  • grupę pijanych rzemieślników (figura trefl)

  • bandę żebraków (figura karo)

  • niedocenionego artystę (figura kier)

  • patrol straży miejskiej (figura pik)

  • zabójcę

  • stado szczurów

  • podejrzanego handlarza

  • szwaczki”

  • banda złodziei

Pierwsze 4 opcje są “aktywne”, w zależności od koloru wyciągniętej figury. Kolejne “wskakują” na miejsce użytej. Jeśli wylosujesz damę karo - trafiasz na bandę żebraków a zabójca dostanie figurę karo jako aktywującą go. Walet pik spowoduje pojawienie się patrolu straży miejskiej, “aktywując” na figurze pik stado szczurów. Następujący po nim król pik “wyzwala” je, przenosząc aktywator figury pikowej na podejrzanego handlarza.

Jeśli zużyjesz wszystkie opcje, możesz wymyślić kolejne lub po prostu zacząć od początku listy, zapętlając ją.
 

1Kod kolorów, został omówiony przy okazji tworzenia postaci:

  • Trefle – użytkownicy mocy, magowie, naukowcy, inżynierowie, genialni samoucy etc.

  • Kara – postacie stawiające na zysk oraz spryt i zaradność. To zazwyczaj kupcy, łotry i poszukiwacze przygód.

  • Kiery – ich głównym atutem są relacje społeczne. Szukaj wśród nich artystów i polityków.

  • Piki – preferują rozwiązania ostateczne. To żołnierze, najemnicy ale też urzędnicy.