Gdy na sali jest Mistrz Gry

Elektra zawiera zasady, pozwalające na tworzenie przygody w miarę rozwoju akcji. Nieunikniona jest przy tym spora ilość ciągnięcia kart - dlatego zalecane jest aby każdy posiadał własną talię. Jeśli grasz z przyjaciółmi, jeden z Was może zostać „Mistrzem Gry”. Nadal może prowadzić własną postać, niemniej jego głównym zadaniem jest wtedy interpretacja wyników na kartach i rola sędziego. Jeśli dopiero zaczynacie przygodę z grami fabularnymi – dobrym rozwiązaniem jest traktowanie przez Mistrza Gry prowadzonego przez niego bohatera bardziej jako supportu dla drużyny. Poniższe wskazówki mają za zadanie ułatwić Ci odnalezienie się w tej roli. Możesz je również potraktować jako materiał do przygotowania przed grą solo. Ich zastosowanie, nie narusza zasad, zgodnie z którymi powstaje opowieść a jedynie przyspiesza i ułatwia tworzenie fikcji.

Twoim głównym zadaniem jako MG jest rola sędziego. Karty stanowią w tej grze literę prawa ale finalna interpretacja ich wyników należy do Ciebie - nie graj przeciwko pozostałym, lecz razem z nimi. Zanim przystąpicie do zabawy, gracze będą tworzyli postacie swoich bohaterów. Na tym etapie warto rozważyć w jakiej okolicy toczyć się będzie gra. Porozmawiajcie o tym między sobą. Wykorzystaj uzyskane informacje i przygotuj:

  • Sześciu NPC, przy czym wygeneruj im jedynie Imię i Nazwisko, płeć i wiek, charakter dzięki któremu będziesz wiedział jaki mają styl bycia i motyw działania. Nastawienie i cechy charakterystyczne określisz w trakcie gry – gdy pojawią się na scenie. W razie potrzeby wprowadzenia NPC – przypisz pierwszym czterem kolory kart. Gdy jakiś “wejdzie na scenę”, daj jego kolor następnemu..

  • Kilka (-naście) grup statystów. Wystarczy jeśli wypiszesz sobie ich rodzaje, możesz przypisać ich do ogólnych lokalizacji – niedźwiedzia raczej nie spotkasz w mieście, chyba że na łańcuchu. Statyści przydadzą się jako potencjalne spotkania podczas tworzenia fikcji. Jeśli będziesz prowadził w świecie Winhersted - posiada on własne tabele ze statystami występującymi w poszczególnych regionach.

  • Charakterystyczne dla okolicy w jakiej rozpoczyna się przygoda budynki i lokacje – w większości wystarczy określić ich stan zewnętrzny. Zabudowania portowe, sklepy, punkty usługowe, warsztaty, zamki, siedziby gildii, świątynie, ruiny, tajemnicze posągi etc. Możesz również dostosować tabelę miejsc do wybranego typu otoczenia. Zrobienie orientacyjnej mapy może pomóc.

  • Dla każdego z głównych regionów (poszczególne dzielnice miasta, wieś, droga) przygotuj miejsce odpoczynku – karczmę, gospodę, tawernę tudzież wykwintną restaurację. Wygeneruj też kilka nazw – tego typu przybytki mają często klimat adekwatny do nich.

  • Wylosuj 3-6 wątków przygody. Traktuj je, jako potencjalne misje dla graczy i zwroty akcji. Możesz przypisać je dla ułatwienia, do wcześniej stworzonych aktorów lub wygenerować nowych – dedykowanych dla konkretnego wątku.

Nadal jesteś jednym z graczy – masz taki sam wpływ jak oni na tworzenie fabuły. Jako Mistrz Gry, będziesz się mógł na tym po prostu bardziej skoncentrować. Zadawaj pytania, ciągnij karty i interpretuj wyniki. Tak samo, jak gracze mogą zdecydować że atakują grupę nieznajomych – Ty możesz zdecydować, że tajemnicze postacie atakują ich bohaterów ale jesteś ograniczony w tym zakresie do wyciągniętej karty - odpowiadającej za reakcję przy spotkaniu. Określ poziom trudności wyzwania i pozwól toczyć się akcji – pamiętaj że, to gracze prowadzący postacie decydują, jak chcą rozegrać konflikt, w którą stronę się udadzą ich bohaterowie. Twoją rolą jest opisywanie świata w jakim się poruszają a nie prowadzenie ich w „z góry ustalonym kierunku”. Nadal obowiązują wszystkie pozostałe zasady tworzenia fikcji, natomiast może być ona bogatsza – jako dedykowany gracz, do sprawowania nad nią pieczy, możesz ją ubarwiać. Używaj przymiotników i dodawaj cechy szczególne – w miarę potrzeby. Duży (+1) bandyta (+1) z dwuręcznym mieczem (+1) będzie groźniejszy (PT=3) niż rozbójnik (PT=1). Nastawienie aktorów i statystów, może się zmieniać w zależności od zachowania postaci. Neutralność nie wyklucza agresji – dla większości grasantów, podróżni są obojętni. Bardziej liczy się to, co mogą im zrabować.

UWAGA: Jeśli prowadzisz własną postać, możesz używać Jokerów do rozstrzygania jej akcji, ale odradzam używanie ich do tworzenia fikcji niezależnej. Zostaw to pozostałym kartom.

Świat gry nie jest ograniczony jedynie do bezpośredniego otoczenia graczy lub gracza – niezależnie od poczynań stworzonych bohaterów, wokół toczyć się będzie normalne życie. Politycy będą zawierać i zrywać sojusze, armie będą maszerować a wynalazcy tworzyć nowe konstrukcje. Staraj się, by postacie graczy nie zamknęły się w bańce „jednej sceny”. Ich historia jest nadal najważniejsza ale może być częścią większej całości. Przygody czterech muszkieterów, miały wszak wpływ na wielką politykę i relacje między potężnymi państwami.