Karczmy i Gospody

Jednym z istotniejszych budynków użyteczności publicznej podczas gry, są wszelkiego rodzaju jadłodajnie. Są one często tak zwanym "bezpiecznym punktem" na szlaku. Jednocześnie pełnią rolę miejsca kontaktowego, skrzynki informacyjnej - jako źródło plotek i informacji a niekiedy wręcz używa się ich "aby zebrać drużynę". Jedną z cech charakterystycznych, jest też to, że można w nich znaleźć wszelkiego rodzaju "menty społeczne" i osobników spod ciemnej gwiazdy. Wystarczy rzucić okiem na bywalców kantyny "Mos Eisley" na Tatooine (Uniwersum Star Wars) lub do karczmy "Pod Rozbrykanym Kucykiem" w Bree (w Śródziemiu Tolkiena). Podczas tworzenia fikcji warto mieć na podorędziu jeden lub dwa takie przybytki - ot tak, na zapas. Poniższy generator ma ułatwić to zadanie.

Podstawowe informacje o karczmie, uzyskasz ciągnąc z talii 2 karty. Z ich pomocą określisz wielkość, aktualny stan gospody oraz jej nazwę. Trzecia karta pozwoli określić "punkt zaczepienia" karczmarza lub karczmarki, przy czym istotny jest głównie jej kolor, no chyba że przybytek stoi w ruinie i jest opuszczony.

Kolor kart
Trefl Karo Kier Pik
Wielkość gospody - pierwsza karta
Mała Nieduża Średnia Duża
Stan gospody - druga karta
W ruinie Zaniedbana Przyzwoita Zadbana

 

Nazwa gospody

Karta 1 człon nazwy 2 człon nazwy
2 Panna Czarny
3 Niedźwiedź Biały
4 Dzban Mokry
5 Beczka Suchy
6 Kucyk / Koń Pęknięty / Złamany
7 Dąb Ostatni
8 Świnia / Dzik Stary
9 Kocioł Duży
10 Zabawa Rozbity / Ścięty
J Skała Młody
Q Smok / Wąż Pierwszy
K Grosz Mały
As Sztylet Pełny / Gruby

Każda kolejna karta pomoże w szybkim stworzeniu "bywalców gospody", oraz ich potencjalnych "punktów zaczepnych", zgodnie z poniższą tabelą. Umieczone w niej nazwy postaci są w liczbie pojedynczej, ale równie dobrze może być to grupa siedząca przy jednym stole, w myśl zasady "ciągnie swój do swego". Również ich płeć i wiek nie są z góry określone. Możesz to zrobić, gdy pojawią się na scenie. Zazwyczaj w danym przybytku może być kilka grup lub samotników, dlatego możesz wylosować od razu parę kart. Jeśli ponownie wyciągniesz Asa - traktuj go, jako kolejny punkt zaczepienia obsługi lokalu. Odczytując zawartość tabeli, pamiętaj że to tylko slogany i plotki - traktuj je trochę jak abstrakty. Nie muszą być prawdziwe lub mogą być interpretowane odwrotnie. Mapa skarbów żebraka może okazać się fałszywką, którą naciągnął poszukiwaczy przygód na kolejną flaszkę i parę złociszy a chłop może i sprzedał jałówkę, którą teraz przepija w karczmie ale to dlatego, że była to jego ostatnia krowa.

Plotki i potrzeby
Karta Postać Trefl Karo Kier Pik
2 Pijak / Żebrak Chce mi się pić. Mam mapę skarbów. Co powie mąż/żona? Uciekaj stąd szybko!
3 Rozrabiaka Chcesz się spróbować? Złodziej! (prowokacja) Nikt mnie nie rozumie. To moje miejsce!
4 Najemnik Fortuna jest kapryśna. Szukam zlecenia. Moje serce jest w twojej sakiewce. Nie zadzieraj ze mną.
5 Żołdak Mam swoje rozkazy. Coś tam wiem ale... Służba nie drużba. Nie przeszkadzaj mi pić.
6 Chłop Susza / Mokro Sprzedałem jałówkę Zaraza by to wzięła... Wszystko przez "onych".
7 Rzemieślnik Nowe zlecenia. Problemy z surowcami. Dzieciaki zawsze gdzieś wlezą. Podatki...
8 Żak Będę wielki. Jak żyć? Ona / On podoba mi się... Prostacy i nieuki.
9 Mag / Naukowiec Jestem wielki. To coś trudno zdobyć. Magia / Nauka daje władzę. Mogę was wykorzystać.
10 Mieszczanin Mam mały kłopot. Podatki i polityka. Za wysokie progi na moje nogi. Zły sąsiad.
J Kupiec Zysk / Strata. Ceny się zmieniają. Czym mogę służyć. Ochrona.
Q Dama Szukam przygody Lubię błyskotki. Podobasz mi się. Ratunku!
K Szlachcic Duma. Majątek rodowy. Gdyby tylko zwrócił(a) na mnie uwagę Waśń rodowa.
As Karczmarz To mój dobytek. Piwnica jest ważna. Dzieją się dziwne rzeczy. Strach mówić.

 

Schemat ideowy małej karczmy
Schemat ideowy niedużej karczmy
Schemat ideowy średniej karczmy
Schemat ideowy dużej karczmy