Mapa Winhersted

Świat latających wysp jest tylko częściowo poznany. W dodatku pod wpływem ruchów powietrza i prądów pyłu, część wysp powoli, aczkolwiek nieustannie się przemieszcza. Dlatego zamiast statycznej mapy, został stworzony zestaw narzędzi pozwalający na wygenerowanie go w sposób dynamiczny.

Strefa klimatyczna

To, w jakiej strefie klimatycznej będzie toczyć się gra, ma wpływ zarówno na występującą roślinność, detale związane ze stylem budownictwa, ubiorem występujących aktorów etc.

Określ klimat, początkową siłę wiatru i temperaturę, zgodnie z poniższą tabelą. Jeśli wyciągniesz figurę – postacie prowadzone przez graczy, będą miały okazję zaobserwować dodatkowe zjawisko atmosferyczne.

Kolor kart
Trefl
Karo
Kier
Pik
Strefa klimatyczna - 1 karta. Siła wiatru: wartość blotki
Zimna
Umiarkowana
Ciepła
Gorąca
Względna temperatura - 2 karta. Wilgotność: wartość blotki
zimno
chłodno
ciepło
gorąco

 

Figura - zjawisko atmosferyczne - dowolna z dwóch kart
Walet
Dama
Król
As
Burza
Wichura
Susza
Trąba pow.

Teren i roślinność

Poniższy zestaw tabel, umożliwia określenie jak wygląda najbliższe otoczenie graczy. W tworzeniu mapy, przydatna jest numerowana siatka hexagonalna, w kształcie plastra miodu – dostępna na stronie http://elektra.netla.pl. Jeśli robisz to w trakcie gry – zacznij od środka (hex o numerze 0606). Ze względu na charakter świata, większa część świata jest objęta „Szarym oceanem” pyłu. Pamiętaj, że po wyciągnięciu Asa lub Jokera, należy przetasować talię. Wartość karty, pozwala na określenie ukształtowania terenu a jej kolor, pokazuje roślinność. W wypadku kart oznaczających „pył”, kolor nie ma znaczenia.

Typ terenu
Wartość karty 2, 3, 4, 5, 6, 7 8, 9, 10, J Q, K As
Typ terenu Pył Równina Wzgórza Góry - przetasuj

 

Kolor karty Roślinność
Trefl Brak
Karo Niska (Trawy, krzewy, pojedyncze drzewa)
Kier Średnia (krzewy, rzadkie lasy)
Pik Gęstwina (gęste krzewy i lasy)

 

UWAGA: Podczas opisu roślinności, uwzględnij również wysokość obszaru. Gęstwina na obszarze górskim będzie oznaczała raczej typ roślinności w niższych piętrach. Wraz ze wzrostem wysokości, typ roślinności będzie się zmieniał

Typ występujących roślin również zależy od strefy klimatycznej. Puszcze strefy umiarkowanej wyglądają zupełnie inaczej niż Dżungla z tropików. Poniższa tabela, ma za zadanie ułatwić Ci dostosowanie odpowiedniego opisu roślinności do strefy klimatycznej:

  Klimat
Roślinność Zimny Umiarkowany Ciepły Gorący
Brak Pustynia Pustynia Pustynia Pustynia
Niska Mchy i trawy Łąki Step Sawanna
Średnia Tundra Lasy mieszane Busz Lasy monsunowe
Gęstwina Tajga Puszcza Namorzyny Dżungla

 

Przykład: Dama kier, oznacza pofalowany teren (wzgórza) porośnięty krzewami oraz rzadkim lasem. W umiarkowanym klimacie, będą to zagajniki mieszane (np. brzozy, buki i świerki)

Miejsca szczególne

Na każdym terenie, mogą pojawić się miejsca szczególne – będą to zarówno ośrodki cywilizacji, osady prymitywnych plemion, tajemnicze zabudowania oraz naturalne elementy, czasami będące siedliskami niebezpiecznych stworzeń. Szerokość jednego hexa na mapie, odpowiada odległości około 20km. To oznacza obszar do zbadania o wielkości prawie 70 km kwadratowych. Może się na nim zmieścić wiele interesujących miejsc – i nie wszystkie będą widoczne z powietrza, ale nie warto też przesadzać. Jeśli dwa razy pod rząd nic nie zostanie znalezione, to po prostu nic więcej na tym obszarze nie da się znaleźć.

Eksplorując teren, wyciągnij kartę z talii. Jeśli jest to Pik lub czarny Joker – jego wartość pomoże określić co udało się odkryć. W wypadku gdy w grze bierze udział więcej osób – każdy biorący udział w eksploracji ciągnie kartę.

Karta
Pył
Równina
Wzgórza
Góry
2
Wir
Uroczysko
Obelisk
Osuwisko
3
Ślad węża
Dziwne drzewa
Kopalnia
Dziwne skały
4
Ślad żółwia
Kamienny krąg
Jezioro
Jezioro
5
Prąd pyłu
Jezioro
Kamienny krąg
Kopalnia
6
Wir
Ruiny
Ruiny
Jaskinia
7
Ślad węża
Posąg
Grota
Grota
8
Ślad żółwia
Kryjówka
Kryjówka
Kryjówka
9
Prąd pyłu
Miejsce katastrofy
Miejsce katastrofy
Miejsce katastrofy
10
Wir
Siedlisko
Siedlisko
Skalny labirynt
J
Ślad węża
Farma
Farma
Siedlisko
Q
Ślad żółwia
Osada
Osada
Osada
K
Prąd pyłu
Fort
Fort
Fort
A
Wir
Miasto
Miasto
Miasto
Joker
Fragment zalanej wyspy
Meteor
Meteor
Meteor

Nazewnictwo

Tworząc nowe miejsce, możesz stosować nazwy opisowe (korzystając z tabeli abstraktów) do małych osad ludzkich i charakterystycznych miejsc naturalnych. Forty zazwyczaj są nazywane od imion ich założycieli (tabela imion). Miasta i państwa biorą swoje nazewnictwo od pierwszych sylab imion lub nazwisk z dodaną końcówką (odpowiednio) -(en)der -(en)ster.

Przykład: Jezioro mgły (6 kier – tabela abstraktów), Fort Petera, miasto Petender, państwo Petenster.