Mapa Winhersted
Świat latających wysp jest tylko częściowo poznany. W dodatku pod wpływem ruchów powietrza i prądów pyłu, część wysp powoli, aczkolwiek nieustannie się przemieszcza. Dlatego zamiast statycznej mapy, został stworzony zestaw narzędzi pozwalający na wygenerowanie go w sposób dynamiczny.
Strefa klimatyczna
To, w jakiej strefie klimatycznej będzie toczyć się gra, ma wpływ zarówno na występującą roślinność, detale związane ze stylem budownictwa, ubiorem występujących aktorów etc.
Określ klimat, początkową siłę wiatru i temperaturę, zgodnie z poniższą tabelą. Jeśli wyciągniesz figurę – postacie prowadzone przez graczy, będą miały okazję zaobserwować dodatkowe zjawisko atmosferyczne.
Trefl
|
Karo
|
Kier
|
Pik
|
---|---|---|---|
Strefa klimatyczna - 1 karta. Siła wiatru: wartość blotki
|
|||
Zimna
|
Umiarkowana
|
Ciepła
|
Gorąca
|
Względna temperatura - 2 karta. Wilgotność: wartość blotki
|
|||
zimno
|
chłodno
|
ciepło
|
gorąco
|
Walet
|
Dama
|
Król
|
As
|
---|---|---|---|
Burza
|
Wichura
|
Susza
|
Trąba pow.
|
Teren i roślinność
Poniższy zestaw tabel, umożliwia określenie jak wygląda najbliższe otoczenie graczy. W tworzeniu mapy, przydatna jest numerowana siatka hexagonalna, w kształcie plastra miodu – dostępna na stronie http://elektra.netla.pl. Jeśli robisz to w trakcie gry – zacznij od środka (hex o numerze 0606). Ze względu na charakter świata, większa część świata jest objęta „Szarym oceanem” pyłu. Pamiętaj, że po wyciągnięciu Asa lub Jokera, należy przetasować talię. Wartość karty, pozwala na określenie ukształtowania terenu a jej kolor, pokazuje roślinność. W wypadku kart oznaczających „pył”, kolor nie ma znaczenia.
Typ terenu | ||||
---|---|---|---|---|
Wartość karty | 2, 3, 4, 5, 6, 7 | 8, 9, 10, J | Q, K | As |
Typ terenu | Pył | Równina | Wzgórza | Góry - przetasuj |
Kolor karty | Roślinność |
---|---|
Trefl | Brak |
Karo | Niska (Trawy, krzewy, pojedyncze drzewa) |
Kier | Średnia (krzewy, rzadkie lasy) |
Pik | Gęstwina (gęste krzewy i lasy) |
UWAGA: Podczas opisu roślinności, uwzględnij również wysokość obszaru. Gęstwina na obszarze górskim będzie oznaczała raczej typ roślinności w niższych piętrach. Wraz ze wzrostem wysokości, typ roślinności będzie się zmieniał
Typ występujących roślin również zależy od strefy klimatycznej. Puszcze strefy umiarkowanej wyglądają zupełnie inaczej niż Dżungla z tropików. Poniższa tabela, ma za zadanie ułatwić Ci dostosowanie odpowiedniego opisu roślinności do strefy klimatycznej:
Klimat | ||||
---|---|---|---|---|
Roślinność | Zimny | Umiarkowany | Ciepły | Gorący |
Brak | Pustynia | Pustynia | Pustynia | Pustynia |
Niska | Mchy i trawy | Łąki | Step | Sawanna |
Średnia | Tundra | Lasy mieszane | Busz | Lasy monsunowe |
Gęstwina | Tajga | Puszcza | Namorzyny | Dżungla |
Przykład: Dama kier, oznacza pofalowany teren (wzgórza) porośnięty krzewami oraz rzadkim lasem. W umiarkowanym klimacie, będą to zagajniki mieszane (np. brzozy, buki i świerki)
Miejsca szczególne
Na każdym terenie, mogą pojawić się miejsca szczególne – będą to zarówno ośrodki cywilizacji, osady prymitywnych plemion, tajemnicze zabudowania oraz naturalne elementy, czasami będące siedliskami niebezpiecznych stworzeń. Szerokość jednego hexa na mapie, odpowiada odległości około 20km. To oznacza obszar do zbadania o wielkości prawie 70 km kwadratowych. Może się na nim zmieścić wiele interesujących miejsc – i nie wszystkie będą widoczne z powietrza, ale nie warto też przesadzać. Jeśli dwa razy pod rząd nic nie zostanie znalezione, to po prostu nic więcej na tym obszarze nie da się znaleźć.
Eksplorując teren, wyciągnij kartę z talii. Jeśli jest to Pik lub czarny Joker – jego wartość pomoże określić co udało się odkryć. W wypadku gdy w grze bierze udział więcej osób – każdy biorący udział w eksploracji ciągnie kartę.
Karta
|
Pył
|
Równina
|
Wzgórza
|
Góry
|
---|---|---|---|---|
2
|
Wir
|
Uroczysko
|
Obelisk
|
Osuwisko
|
3
|
Ślad węża
|
Dziwne drzewa
|
Kopalnia
|
Dziwne skały
|
4
|
Ślad żółwia
|
Kamienny krąg
|
Jezioro
|
Jezioro
|
5
|
Prąd pyłu
|
Jezioro
|
Kamienny krąg
|
Kopalnia
|
6
|
Wir
|
Ruiny
|
Ruiny
|
Jaskinia
|
7
|
Ślad węża
|
Posąg
|
Grota
|
Grota
|
8
|
Ślad żółwia
|
Kryjówka
|
Kryjówka
|
Kryjówka
|
9
|
Prąd pyłu
|
Miejsce katastrofy
|
Miejsce katastrofy
|
Miejsce katastrofy
|
10
|
Wir
|
Siedlisko
|
Siedlisko
|
Skalny labirynt
|
J
|
Ślad węża
|
Farma
|
Farma
|
Siedlisko
|
Q
|
Ślad żółwia
|
Osada
|
Osada
|
Osada
|
K
|
Prąd pyłu
|
Fort
|
Fort
|
Fort
|
A
|
Wir
|
Miasto
|
Miasto
|
Miasto
|
Joker
|
Fragment zalanej wyspy
|
Meteor
|
Meteor
|
Meteor
|
Nazewnictwo
Tworząc nowe miejsce, możesz stosować nazwy opisowe (korzystając z tabeli abstraktów) do małych osad ludzkich i charakterystycznych miejsc naturalnych. Forty zazwyczaj są nazywane od imion ich założycieli (tabela imion). Miasta i państwa biorą swoje nazewnictwo od pierwszych sylab imion lub nazwisk z dodaną końcówką (odpowiednio) -(en)der -(en)ster.
Przykład: Jezioro mgły (6 kier – tabela abstraktów), Fort Petera, miasto Petender, państwo Petenster.