Organizacje i Stowarzyszenia

W świecie latających wysp, cywilizacja rozwinęła się na relatywnie niewielkim obszarze, objętym obecnie wpływami przez trzy federacje. Zrzeszają one wyspy o podobnym charakterze gospodarczym, pełniąc rolę olbrzymich gildii. Niezależnie od nich istnieją również pomniejsze organizacje cechowe, stowarzyszenia najemników oraz placówki naukowe. Przestępcza część społeczeństwa również jest podzielona na grupy (niekiedy wzajemnie się zwalczające), czasami o charakterze mafijnym.

Federacje wysp

Ze względu na ograniczoną powierzchnię poszczególnych wysp, w miarę rozwoju cywilizacji ulegały one pewnej specjalizacji zależnej od dostępnych surowców naturalnych. Z czasem, na największych z nich powstawały państwa, obejmujące swym zasięgiem okoliczne obszary. Te o podobnym charakterze gospodarczym wiązały się w sojusze, przekształcone aktualnie w federacje.

Kalenster

Żyzne, wilgotne wyspy nastawione na rolnictwo. W większości położone w ciepłym, wilgotnym klimacie. Uprawy zbóż, sady owocowe, plantacje bawełny, konopi i bambusa czynią z tej federacji spichlerz cywilizowanego świata. Dostępność płótna, lin i lekkich, wytrzymałych łodyg bambusa powoduje, że Kalenster znane jest ze swoich statków powietrznych. Głównymi produktami eksportowymi jest żywność i płótno.

Prawenster

Górzyste i „nadpyłowe” wyspy połączyły się w federację górniczo-alchemiczną. Ze względu na dostępność i cenę materiałów, wielu wynalazców i naukowców wybiera je jako swoje siedziby. To one dostarczają większości metalowych narzędzi i urządzeń pozostałej części cywilizowanego świata. W zamian importują żywność, skóry i… guano, które jest cennym surowcem alchemicznym.

Princester

Skupia wyspy, na których większość stanowią hodowcy bydła. Największym miastem, uznawanym za stolicę jest Prinesder, niekiedy nazywane „Miastem Pokoju”. To w nim podpisano paręnaście lat temu traktat o nieagresji między wszystkimi trzema federacjami. Od tamtej pory to właśnie w nim prowadzone są wszelkie rokowania pokojowe, w wypadku zatargów – zarówno na szczeblu federacyjnym jak i poszczególnych państw i ich domen. Princester jest największym eksporterem produktów pochodzenia zwierzęcego.

Wyspy niezależne

Pomiędzy archipelagami poszczególnych federacji unosi się dość duża wyspa - Elaaner, która po zawarciu pokoju stała się głównym miejscem wymiany handlowej. W ciągu krótkiego okresu czasu niewielka wioska, która tam początkowo się znajdowała, rozrosła się do wielkości sporego miasta. Otoczona protektoratem wzajemnie pilnujących się armii, stała się jednym z najbezpieczniejszych miejsc.

Jej przeciwwagą jest Klaseder. Podwójna wyspa na rubieżach cywilizacji, która stała się mekką wszelkich łotrów, typów spod ciemnej gwiazdy i … naukowców, których przedmiot badań wykracza poza granice tolerancji społeczeństwa. Jej istnienie jest tolerowane z prozaicznej przyczyny – bezpośredni atak na nią, zakończyłby się zbyt dużymi stratami, by było to opłacalne.

Poza federacjami funkcjonują różnej wielkości samodzielne „wyspy-państwa” oraz kryjące zazdrośnie swoje tajemnice wyspy dziewicze – niekiedy zasiedlone, przez prymitywne plemiona.

Stowarzyszenia

Organizacje skupiające ludzi mających wspólne cele, sposoby zarabiania na życie lub po prostu tworzone by posłużyć do realizacji czyichś planów. Na latających wyspach, możesz znaleźć ich wiele. Niektóre mają cele polityczne, inne współpracują ściśle z uczelniami. Istnieją również organizacje przestępcze – zarówno w formie gangów jak i posiadające bardziej skomplikowaną, mafijną strukturę.

Błękitna Pszczoła

Stowarzyszenie niezależnych poszukiwaczy przygód. Ponoć większość zleceń jakie otrzymuje pochodzi od rządów federacji i mniejszych państw. Członkowie otrzymują zapłatę od wykonanych zleceń w wysokości 50%. Czasami - jeśli zaszły nieprzewidziane okoliczności, z pozostałej części wypłacana jest premia. Środki pozostałe są przeznaczone na rozwój i utrzymanie stowarzyszenia, oraz renty dla wdów i sierot. Jej placówki można znaleźć w większości dużych miast.

Elaanerskie Towarzystwo Geograficzne

Organizacja sponsorowana przez duże gildie kupieckie, poszukujące nowych źródeł surowców. Zrzesza podróżników, naukowców i wszelkiej maści awanturników. Organizuje wyprawy poszukiwawcze i kolonizacyjne na wyspy dziewicze, rozszerzając granice zasięgu cywilizacji.

Lakata

Jedna z większych organizacji przestępczych o charakterze mafijnym. Wymuszenia, handel używkami, hazard i ciemne interesy to ich specjalność. Oczywiście oficjalnie nie istnieją. Jej główni członkowie znani są z aukcji charytatywnych i sponsorowania naukowców.

Podniebne ptaki: stowarzyszenie zrzeszające najemnych pilotów. Warunkiem wstąpienia do niego, jest posiadanie własnego statku powietrznego oraz umiejętność sterowania nim. Testy sprawności jakie muszą zdać nowi członkowie bywają bardzo widowiskowe i zawsze gromadzą sporą publiczność.

Poszukiwacze Kamienia Filozoficznego

Półtajna organizacja zrzeszająca alchemików. Z tego co wiadomo (nieoficjalnie) ma rozbudowaną strukturę organizacyjną, kolejne stopnie wtajemniczeń oraz nietypowe miejsca spotkań. Przedmiotem jej zainteresowania są nowe złoża oraz gromadzenie wiedzy dotyczącej nowych receptur – niekiedy uzyskiwanej w niekonwencjonalny sposób.

Węże mroku

Enigmatyczna organizacja, zajmująca się zabójstwami na zlecenie. Są drodzy, ale bardzo skuteczni. Zazwyczaj zlecenia jakich się podejmują dotyczą wyższych sfer.

Złoty Cyrkiel

Zrzesza architektów, biznesmenów i wynalazców. Niektórzy twierdzą, że ma niejawne wpływy w rządach wszystkich ważniejszych państw, kierując zakulisowo polityką. Sprzyja temu niejawna struktura organizacji oraz wewnętrzne stopnie wtajemniczeń.

Żołnierze Fortuny

Stowarzyszenie, którego trzon stanowią najemnicy. Nie oznacza to, że ogranicza się tylko do osób preferujących walkę, jednak jej głównym celem jest tworzenie niezależnych sił zbrojnych, które można za odpowiednią opłatą wynająć. Zgodnie ze swoją nazwą, członkowie tego stowarzyszenia służą temu, kto lepiej płaci – aczkolwiek z zasady dochowują przyjętego kontraktu, przynajmniej do chwili, gdy wypłata żołdu nie ulega opóźnieniu.

Placówki naukowe

Większość bohaterów, posiadających umiejętności magiczne studiowało na uczelniach lub na nie trafi. Społeczeństwo nastawione na technologię, odnosi się nieufnie nawet do wykształconych magów a samorodne talenty budzą zrozumiały strach przed chaotycznymi konsekwencjami działań. Samo rzucenie zaklęcia jest zawsze obarczone pewnym ryzykiem, wynikającym z jego stopnia skomplikowania. Efekty nieudanego czaru, bywają groźne – zwłaszcza w wyniku działań ofensywnych, gdy następuje odbicie w kierunku maga. Ludzie są zgodni, że efekty magii wymykają się często opisowi nauk technicznych – przypisują to jednak coraz częściej poziomowi wiedzy technicznej niż nadnaturalnym umiejętnościom.

Uczelnie naukowe i magiczne, współpracują między sobą, umożliwiając swoim studentom interdyscyplinarność w trakcie trwania nauki. Zajęcia na nich nastawione są na wykorzystanie teorii w praktyce codziennego życia. Tylko największe miasta mogą sobie pozwolić na utrzymanie własnych uczelni. W mniejszych kształcenie odbywa się na zasadach podobnych do szkolenia czeladników w poszczególnych zawodach. W efekcie poziom wiedzy „ludzi nauki” jest bardzo zróżnicowany i nie zawsze aktualny.

Collegium magicae

Kształci specjalistów zamiłowanych w działaniach magicznych i alchemicznych. Aktualnie dominującą teorią, jest tzw. „podział Elektrum”, dzielący efekty magii na cztery działy:

  • Ducha (trefl) – operujący na mocy życiowej istot żywych. Do tego działu zaliczane są zarówno zaklęcia związane z (oficjalnie zakazaną) nekromancją, jak i lecznicze. Wiele z działań magów, koncentrujących się na duchu znajduje swoje odbicie w sferze fizycznej.

  • Tworzenia (karo) – operujący bezpośrednio na materii i jej przemianach pod wpływem dostarczanej energii. Niekiedy (niesłusznie) ograniczany jedynie do transmutacji i alchemii.

  • Uczuć (kier) – wszelkie efekty iluzyjne, wpływające na postrzeganie otoczenia a niekiedy nawet przekonania są traktowane jako pochodzące z tego zakresu działania.

  • Destrukcji (pik) – ta specjalizacja koncentruje się na przemianie materii w energię. Wiele z zaklęć ofensywnych należy do tej dziedziny.

Niektórzy adepci magii postulują rozciągnięcie powyższego podziału również na inne dziedziny życia, argumentując że model ten jest kompletny w ujęciu magicznym, jednak w tym względzie środowisko naukowe jest mocno podzielone.

Zasada opcjonalna: W stosunku do podstawowych zasad magii, ujętych w „Elektrze”, można przyjąć, że jeśli podczas sprawdzenia powodzenia zaklęcia lub innych działań magicznych, wyciągnięta zostanie karta o odpowiednim kolorze, do wyniku można dodać jeden punkt.

Przykład: Budowanie glinianego golema (PT=10), mimo iż obejmuje elementy z wszystkich działów, opiera się głównie na elemencie tworzenia (karo). Alchemik (poz. specjalizacji 2) konstruujący go wyciągnął 8 karo. Gdyby to był inny kolor karty, dzieło nie powiodłoby się (TA=10, TA-PT=0), ale z części materiałów mógłby zacząć konstrukcję nowego. Karo (+1 do tworzenia), w tym wypadku pozwala ukończyć dzieło (TA=11), ale bez jednej dłoni.

Collegium scientia et arte

Kształci naukowców, inżynierów, konstruktorów i wynalazców. To ich absolwenci tworzą nowe maszyny, które mają czynić świat lepszym, rozwijają teorie dotyczące budowy świata i weryfikują je. Ludzkość jednak, nawet najpiękniejsze wynalazki potrafi wykorzystać na swoją zgubę.

Osobną katedrę stanowią dziedziny humanistyczne i artystyczne. To na nich powstają nowe prądy filozoficzne oraz formy wyrazu artystycznego.