Rekwizyty

Do gry niezbędne jest kilka dodatkowych rekwizytów:

  • Talia kart 52+2 (z Jokerami) - zwykła talia kart, pozwala na wykorzystanie jej właściwości do tworzenia fikcji i rozsądzania konfliktów. W grze będą używane następujące właściwości kart:

    • kolor karty (KK) - każda karta ma przypisany jeden z czterech kolorów1: Trefle (żołędzie, buławy), Kara (dzwonki, monety), Kiery (serca, kielichy), Piki (wina, miecze)

    • barwa karty (BK) - każda karta posiada barwę2: czarną (trefle i piki) lub czerwoną (kara i kiery)

    • grupa karty (GK) - każda karta, należy do jednej z dwóch grup: blotek3 lub figur4

    • wartość karty (WK) - każda karta ma określoną wartość punktową. Blotki przyjmują wartości od 2 do 10, a figury odpowiednio: Walet - 11, Dama - 12, Król - 13, As – 14 punktów.

    • Joker może zastąpić każdą kartę5 – i jej dowolną właściwość. Na początku sesji6 każdy gracz ma 2 Jokery, które pełnią rolę „punktów losu”, pozwalających na uzyskanie dwukrotnie podczas sesji żądanego wyniku, zamiast losowania karty z talii. Tak użyty Joker staje się nieaktywny. Niewykorzystane możliwości, przepadają.

  • Kartki papieru, ołówek, gumka - notatki w tym wypadku są niezwykle istotne. Dzięki nim zachowasz informacje o poszczególnych scenach i wydarzeniach jakie się rozegrały, bohaterach niezależnych i wszelkich istotnych elementach gry.

  • Karta postaci – pozwoli na zachowanie informacji na temat prowadzonego przez Ciebie bohatera w uporządkowanej formie.

Pomocne mogą być również:

  • Szablony tworzenia scen i tabel efektów – wydrukuj ich kilka, lub nawet kilkanaście. Pomogą w zarządzaniu tworzonym światem.

  • Pomocnik gracza – trzy kartki A4, które warto wydrukować. Zawierają skróconą wersję zasad tworzenia postaci oraz tabele pomagające przy tworzeniu fikcji.

  • Siatka heksagonalna – najlepiej numerowana. Ułatwia zorientowanie się w terenie i tworzenie map.

1Kolejność kolorów w generatorach zazwyczaj będzie analogiczna jak w brydżu.

2Barwa karty jest stosowana podczas testów, często w połączeniu z jej wartością.

3Blotki to karty o wartościach od 2 do 10

4Figury to karty oznaczone jako Walety (J), Damy (Q), Króle (K) lub Asy (A, As)

5Jokery stosuje się zamiast losowania karty. Nie możesz zastąpić Jokerem karty, która już została wylosowana i Ci nie odpowiada. Jeśli razem z przyjaciółmi dysponujesz tylko jedną talią kart – zastąpcie Jokery drobnymi monetami, pionkami, czipsami pokerowymi albo czymkolwiek innym a ich karty po prostu odłóżcie do pudełka. Każdy z graczy powinien mieć na początku gry dwa Jokery lub inaczej oznaczone punkty losu.

6Jeśli grana jest kampania, składająca się z wielu następujących po sobie sesji, podczas każdej z nich, każdy z graczy ma dwa Jokery (punkty losu).