Samotna wyspa - część II

Wstęp

W tej sesji uczestniczyła trójka graczy, z czego jeden pełnił częściową rolę prowadzącego.

  • Tom Edwardson (Treflowy - w typie samouka, wynalazcy) - czarnowłosy piekarz, strzelec bractwa kurkowego, wszędzie taszczący swój (własnej konstrukcji) składany, metalowy piecyk z rusztem - cenny, choćby z racji samego użytego materiału
  • Ben Kruk (Karowy - typowy awanturnik, z umiejętnością przetrwania) - brodaty, wysoki brunet. Myśliwy i podróżnik, biegły w sztuce przetrwania. (Postać prowadzona półbiernie, jako użytkowana przez półgm'a)
  • Eugenia Izabela Smith (Treflowa - dama typu femme fatale, o nieodpartym uroku osobistym) - piękna tajemnicza kobieta, gustownie ubrana. Mimo polowych warunków obozu nosi długą suknię. Szare, długie włosy nosi rozpuszczone. A czarne oczy, z ciemną oprawą rzęs i duże, pełne usta powodują zawrót głowy u wielu meżczyzn.

Przebieg sesji

Do drużyny dołączyła Eugenia Izabela Smith. Piękna, charyzmatyczna dama, która nie do końca umie znaleźć się w nowej rzeczywistości obozowej. Razem z (byłym) piekarzem Tomem, spotykają się u Yvonne Miller. Otrzymują informację, że osada potrzebuje więcej jedzenia i Ben właśnie zbiera grupę do wyruszenia na polowanie (towarzyszyć mu będzie 9 kolonistów). Oboje postanawiają się przyłączyć. Co prawda Ben ma niejakie obiekcje co do stroju Eugenii (długa suknia), ale finalnie wzrusza ramionami, w myśl zasady że każdy się uczy na własnych błędach.

Drużyna szuka zwierzyny oddalając się systematycznie od wioski. Bezskutecznie. Pod wieczór, Ben znajduje doskonałe miejsce na obóz, w którym postanawiają spędzić noc. Wartownicy budzą ich, raportując krążące wokół wioski cienie. Po dłuższej obserwacji okazuje się że to stado skrzydlatych małp, zaniepokojonych przybyszami. Próba ostrzału skutkuje jednym upolowanym zwierzęciem. Reszta ucieka w mrok.

Upolowana małpa ma bardzo delikatną skórę i Tomowi mimo pewnej biegłości nie udaje się jej ściągnąć. Bez problemu za to poporcjował mięso i przygotował pieczeń z ziołami, znalezionymi poprzedniego dnia. Drużyna w niezłych chumorach, z wyjątkiem nieco spanikowanej Eugenii postanawia przebadać dokładniej teren. Ta ostatnia postanawia pokonać swoje opory i ruszyć sama na rekonesans.

Ben nie ma zbyt wiele szczęścia, udaje mu się co prawda znaleźć legowisko stada małp, ale jest puste. Czyżby wystraszone śmiercią jednego z członków, opuściły ten teren na dobre?

Eugenia za to na początku natyka się na metalowy posąg, z wyciągniętą ku górze ręką i uniesioną twarzą, ozdobiony prymitywnym ornamentem a chwilę potem zauważa dym, sugerujący bliskość osady. Nie oglądając się na towarzyszy, rusza w tamtym kierunku. Wkrótce zostaje otoczona przez grupę półnagich dzikusów, groźnie potrząsających bronią. Próba oczarowania ich swoim wdziękiem, powoduje konsternację, ale wkrótce otrząsają się z zaskoczenia i stanowczym gestem pokazują, że ma odejść. Powodowana impulsem, Eugenia wyciąga sztylet i atakuje najbliższego z nich, W rezultacie niemal natychmiast zostaje raniona ale hałas zwabia wkrótce posiłki. Tym razem, wyraźnie zaskoczeni dzicy ulegają szybko grupie myśliwych, bez strat własnych. Jeńców nie brano. Ben decyduje o odwrocie, ale grupa ogląda jeszcze znaleziony przez Eugenię posąg. Wywiązuje się dyskusja - Tom proponuje zabrać go i przetopić na narzędzia i inne potrzebne dla kolonii przedmioty (kule do broni etc.). Ben stoi na stanowisku, że jego ruszenie może uniemożliwić jakiekolwiek dalsze kontakty z tubylcami inne niż wzajemna agresja. Ostatecznie przeważa argument, że w zasadzie ruszyli na polowanie a taszczenie ciężkiej figury uniemożliwi im je definitywnie. Bliskość wioski tubylców wymaga zwinięcia obozu i powrotu do głównej kolonii.

Po drodze, myśliwi mają nieco więcej szczęścia - Tomowi udaje się ubić sporego skorpiona (wielkości 4 ludzi), z którego pozyskano mięso, kolec jadowy oraz płytki pancerza a Eugenia zajduje wabiczkę plugawą, którą udaje się zniszczyć, również bez strat własnych. Na szczęście roślina była pojedyncza i jeszcze nie kwitła.

Podsumowanie

System walki sprawdza się całkiem nieźle. Z jednej strony, pojedyncza postać jest narażona na spore niebezpieczeństwo - ale ma czas na reakcję i podjęcie odpowiednich działań (choćby ucieczki), z drugiej po uzyskaniu przewagi przez stronę graczy - walka kończy się szybko. Dwie do trzech rund wystarczą (z wykorzystaniem dodatkowych obrażeń wynikających z przewagi liczebnej). Ponieważ system ma mieć charakter przygodowy, wydaje się to dobrym rozwiązaniem. Jeśli ktoś chciałby położyć większy nacisk na walkę i to, co się podczas niej dzieje - wystarczy brać pod uwagę tylko "przewagi" uzyskiwane z testów. Zwiększy to ilość rund, na tyle że można się skupić na jakichś elementach taktycznych.

System testów utrudnionych, również zdał egzamin. Eugenii udało się początkowo zdezorientować tubylców a potem miała szansę nawet na ich przekonanie do zaprowadzenia do wioski. Niestety trudny test po raz drugi już nie wyszedł, powodując zdecydowany opór. Atak na myśliwych, przeprowadzony lekkomyślnie przez Eugenię, zakończył negocjacje definitywnie - przynajmniej na tę sesję.

Ponieważ wcześniej nie dawała znaku towarzyszom o swoich znaleziskach, przyjąłem że dopiero hałas spowodowany walką może ich zaalarmować. Podczas każdej rundy wyciągałem dodatkową kartę sprawdzając czy już zdążyli dotrzeć do osaczonej przez myśliwych Eugenii. Przez pierwsze dwie rundy, musiała sobie radzić sama. Wyszczerbiony sztylet i poważna rana, zmniejszały jej możliwości. Druga runda zakończyła się kolejną raną. W trzeciej rundzie nadeszły posiłki, które na dokładkę zaskoczyły tubylców (Tak i...), wybijając z marszu niemal połowę z nich (6 z 14). Czwarta runda przypięczętowała los przeciwników.

Podczas powrotnego polowania, nieco skracałem czas, bo musieliśmy już kończyć - przeszedłem na technikę odpowiedzi na pytania, znane z FU "Czy udało Ci się coś upolować?" oraz sprawdzenia za pomocą kolejnej karty w tabeli spotkań "co to było?".

Zarówno liczebność grupy dzikich (As=14), wielkość skorpiona (4) jak i wabiczki (2), określałem ciągnąc 1 kartę.

Kampania może nie rozwija się w zawrotnym tempie ale mamy już trzy punkty zaczepienia:

  • główny obóz, powoli przekształcający się w fort, z okolicznymi polami
  • obóz drwali - obecnie jeszcze ściśle powiązany z głównym
  • odkryta wioska tubylców - obecnie raczej nieprzychylnie nastawiona do kolonistów. Dwie grupy spacyfikowanych myśliwych (po kilkanaście osób) nie powinny pozostać bez echa, ale to pokażą już karty.

Na osobny komentarz zasługuje posąg, który wypadł z kart, jako ciekawe miejsce. Pozwoliłem osobie grającej Eugenii samodzielnie opisać co widzi i jak go sobie wyobraża. Watpliwości rozstrzygały karty ("czy jest jakoś podpisany?" - Nie ale... -> spowodowało powstanie na nim dziwnych znaków i prymitywnych symboli). Ze względu na wydarzenia i stosunek tubylców do przybyszów, dodałem od siebie, że pełni on funkcję "strażnika / symbolu" typu "nie chcemy tu przybyszów z nieba". Zobaczymy, czy w jakiś sposób ten wątek będzie eksplorowany, czy też statua w końcu skończy jako "gwoździe", groty i "noże".

Jak do tej pory "questy" wstępne, wypyychające graczy poza obóz, generowane są jedynie "u szefa". Zobaczymy jak długo, bo zostały mu już tylko "dwa kolory" i potem zaczną się powtarzać. Rozważam zastąpienie "questu z drewnem", jako tymczasowo rozwiązanego, skierowaniem graczy do jednego z pozostałych bohaterów niezależnych.

W trakcie gry, mimo sporej ilości testów, nie padło wiele asów. Poza (nie wykorzystanymi poza "końcowym rozliczeniem") jokerami, wypadał po 1-2 na głowę. To dobry znak. Po raz kolejny, pewien rozwój postaci jest możliwy, a jednocześnie nie widzę jak na razie symptomu "overpower".