Spotkania losowe

Podczas eksploracji świata, można spotkać wiele różnych istot, a jednak w mroźnym klimacie północy mięsożerne Wabiczki Plugawe nie występują. Poniższe tabele spotkań są tylko przykładami, mogą być jednak pomocne zarówno przy ustalaniu własnych jak i podczas gry „z marszu” lub solo. Ponieważ spotkania „w dziczy” różnią się od tych „w cywilizacji”, przygotowane dla nich również są inne tabele. Niezależnie od miejsca sprawdzenia, czy nastąpiło spotkanie losowe dokonuje się ciągnąc kartę. Jeśli jest to figura – następuje spotkanie losowe, zależne od jej koloru. W miejscach szczególnych wyciągnięcie blotki o wartości 6 lub więcej można interpretować jako znalezienie śladów po danej istocie lub grupie istot. Odkrycie śladów nie powoduje „zerowania” spotkania, bo do niego nie doszło.

Przykład: Nad odkrytym jeziorem wśród wzgórz (klimat umiarkowany) sprawdzamy czy nastąpiło spotkanie losowe. Wyciągając 10 kier, możemy stwierdzić, że znalezione zostały ślady po uczcie pterodaktyla. Wyciągając jako kolejną kartę damę kier – spotykamy w/w a na jego miejsce w tabeli spotkań umieszczamy Gryfa.

Spotkania w klimacie zimnym
Kolor
Pył
Równina
Wzgórza
Góry
Trefl
Latające ryby
Yeti
Ludzie lodu
Futrzak
Karo
Latające ryby
Lodowy robak
Yeti
Gryf
Kier
Latające ryby
Futrzak
Lodowy robak
Ludzie lodu
Pik
Wąż pyłu
Ludzie lodu
Futrzak
Yeti
-
Latające ryby
Futrzak
Gryf
Futrzak
-
 
Ludzie lodu
Ludzie lodu
Gryf

 

Spotkania w klimacie umiarkowanym
Kolor
Pył
Równina
Wzgórza
Góry
Trefl
Latające ryby
Wabiczka plug.
Ludzie
Futrzak
Karo
Żółw pyłu
Ludzie
Skorpion
Gryf
Kier
Latające ryby
Kameleon
Pterodaktyl
Ludzie
Pik
Wąż pyłu
Pterodaktyl
Wilkołak
Pterodaktyl
-
Latające ryby
Skrzydlate małpy
Gryf
Wilkołak
-
 
Ludzie
Skrzydlate małpy
Gryf

 

Spotkania w klimacie ciepłym
Kolor
Pył
Równina
Wzgórza
Góry
Trefl
Latające ryby
Pająk
Ludzie pustyni
Skorpion
Karo
Żółw pyłu
Ludzie pustyni
Skorpion
Skarabeusz
Kier
Latające ryby
Kameleon
Opuncja strzelista
Opuncja strzelista
Pik
Wąż pyłu
Skorpion
Pająk
Ludzie pustyni
-
Latające ryby
Pająk
Kameleon
Pająk
-
 
Ludzie
Ludzie
Kameleon

 

Spotkania w klimacie gorącym
Kolor
Pył
Równina
Wzgórza
Góry
Trefl
Latające ryby
Pająk
Skąposzczet
Skorpion
Karo
Żółw pyłu
Polip pyłu
Skorpion
Jelonek skrzydlaty
Kier
Latające ryby
Skrzydlate małpy
Pterodaktyl
Pterodaktyl
Pik
Wąż pyłu
Skorpion
Pająk
Ludzie
-
Latające ryby
Skąposzczet
Skrzydlate małpy
Pająk
-
Polip pyłu
Ludzie
Ludzie
Skąposzczet

Główną różnicą, między „cywilizacją” a „dziczą” jest to, że w niej de facto nigdy nie jesteś sam. W miastach wciąż kręcą się przechodnie, forty tętnią niezależnym życiem służby i żołnierzy a we wsiach pozostajesz pod dyskretną obserwacją mieszkańców. Jedynie w wypadku samotnych farm, siedlisk, kopalni i kryjówek możesz liczyć na to, że ich mieszkaniec je opuścił lub po prostu ukrył się. W cywilizacji blotka 9 i 10 może oznaczać, że dostrzegasz iż ktoś twoją postać obserwuje.

Kolor
Siedlisko, Farma
Kryjówka
Kopalnia
Osada
Fort
Miasto
Trefl
Golem
Przemytnik
Górnik
Chłop
Wędrowiec
Najemnik
Karo
Wędrowiec
Uciekinier
Rozbójnik
Wędrowiec
Żołnierz
Złodziej
Kier
Chłop
Rozbójnik
Golem
Kupiec
Kupiec
Kupiec
Pik
Kupiec
Mutant
Górnik
Złodziej
Szlachcic
Kupiec
-
Myśliwy
Golem
Uciekinier
Przeds. prawa
Członek stow.
Żołnierz
-
Drwal
 
 
 
Najemnik
Szlachcic

Bestiariusz

Poniżej przedstawione są ogólne charakterystyki stworzeń, występujących w Winhersted. Jest to podstawowy bestiariusz, umożliwiający szybkie zorientowanie się w cechach charakterystycznych poszczególnych stworzeń. Jeśli występują one w stadach, koloniach lub jako plemię – wyciągnij dwie karty i dodaj ich wartość do siebie, by określić liczebność napotkanej grupy. Liczebność małych grup, określasz losując jedną kartę. W wypadku samotników, jeśli fikcja pozwala na większą ilość, wartość wyciągniętej karty dzielisz przez 3.

Przykład: Spotykając gryfa, bytującego samotnie lub w małych, rodzinnych grupach wyciągasz króla (wartość 13), przy określaniu ilości napotkanych osobników. Oznacza to, że miałeś nieszczęście być zauważonym przez 4 gryfy.

Futrzaki

Futerkowe gryzonie wielkości średniego psa. Bytują w klimacie chłodnym. Głodne, mogą być groźne – zwłaszcza w stadzie. Wszystkożerne, nie wyłączając kanibalizmu. Duża grupa może być groźna nawet dla śnieżnych robaków.

  • Ilość: występują w stadach po kilka do kilkunastu sztuk.

  • Nastawienie: Neutralne, chyba że naruszy się ich terytorium lub czymś sprowokuje.

  • Cechy charakterystyczne: ostre zęby i pazury. Mocne łapy dostosowane do kopania w śniegu. Poziom trudności: 11-12 (rany: 2-3).

Golemy

Sztuczne mechanizmy posiadające specjalne "magiczne" programy, dające im częściową niezależność. Zazwyczaj są tworzone do wykonywania konkretnych prac, ale niektórzy naukowcy rozbudowują je tworząc niemal samodzielne sługi. Zazwyczaj budowane są z drewna, gliny i metalu. Znacznie rzadziej ze szkła i części organicznych - aczkolwiek te ostatnie czasami są transmutowane. Golemy posiadają zazwyczaj gdzieś w swoim ciele ukryty zwój z zaklęciem zawierającym przypisanie golema do danej osoby. Zmiana właściciela jest możliwa tylko poprzez wymianę zwoju na inny. Niezwykle ciężko jest je zatrzymać - działają, dopóki cały mechanizm lub zwój nie zostanie zniszczony.

  • Ilość: zazwyczaj występują pojedynczo, wykonując wyspecjalizowane zadania. Utrzymanie kontroli nad więcej niż jednym golemem naraz, oznacza konieczność zdania testu o 1 punkt większego niż PT golema za każdego kolejnego.

  • Nastawienie: neutralne / zgodne z nastawieniem właściciela

  • Cechy charakterystyczne: Wytrzymałe, Niezwykle silne i zazwyczaj posłuszne właścicielowi. Umieją operować wszystkimi dostępnymi kończynami jednocześnie, co czyni nawet z humanoidalnych golemów przeciwnika o poważnym poziomie trudności: 12 lub więcej (rany: 3 i więcej).

Gryfy

Skrzydlate, drapieżne stwory o ptasim łbie, skrzydłach i ciele wielkiego kota (w org. lwa). Najczęściej bytują w chłodnym klimacie, na terenach górzystych. Łączą się w stałe pary. Budują gniazda. Raz do roku przychodzi na świat jedno do dwóch młodych. Polują głównie na futrzaki, lecz nie gardzą i większą zdobyczą.

  • Ilość: Zwierzę terytorialne. Na danym rewirze zazwyczaj występuje samotnie lub w małych grupach (para dorosłych i jedno – dwa młode)

  • Nastawienie: Neutralne, chyba że naruszy się ich terytorium lub czymś sprowokuje.

  • Cechy charakterystyczne: Umieją latać. Posiadają mocne łapy i ostre pazury oraz dziób. Przystosowane do trudnych warunków. Poziom trudności: 13-14 (rany: 4-5).

Jelonek skrzydlaty

Duży żuk, o charakterystycznym „porożu”, występujący w klimacie równikowym. Żywi się głównie zbutwiałymi szczątkami roślin i martwymi organizmami. Owad terytorialny – samce toczą między sobą walki.

  • Ilość: Samotniki.

  • Nastawienie: Neutralne

  • Cechy Charakterystyczne: Twarda okrywa skrzydeł oraz mocne, rogowe wypustki powodują, że nie jest to łatwy przeciwnik. Poziom trudności: 11 (rany: 2).

Kameleony

Gady posiadające chwytne ogony, długie języki i mocne, zrośnięte w kszałt szczypiec palce. Żywią się owadami i stawonogami. Występują w ciepłych rejonach geograficznych.

  • Ilość: Samotniki.

  • Nastawienie: Neutralne

  • Cechy Charakterystyczne: Chwytny ogon i język, którym umieją błyskawicznie upolować ofiarę, umiejętność zmiany kolorów w celu maskowania. Poziom trudności: 11 (rany: 2)

Latające ryby

Wyposażone w pęcherz powietrzny, latające ryby pojawiają się w grupach, wyskakując ponad powierzchnię „Szarego Oceanu”. Stanowią element diety wysokiego ryzyka dla podróżników – niektóre z nich są trujące.

  • Ilość: Stada i ławice

  • Nastawienie: Neutralne

  • Cechy Charakterystyczne: Są szybkie i zwinne. Złapanie ich bez przygotowanej sieci stanowi wyzwanie i jedną z form rozrywki podczas długich rejsów balonami i sterowcami. Poziom trudności: 10 (rany: 1)

Lodowe robaki

Dochodzące do 20 metrów długości, olbrzymie glisty bytujące w krainach pokrytych wiecznym śniegiem. Drapieżniki, wyczuwające drgania ziemi, wywoływane przez ofiarę.

  • Ilość: Samotniki. Rozmnażanie przez podział.

  • Nastawienie: Neutralne

  • Cechy Charakterystyczne: Szybkie, duże i atakujące z zaskoczenia. Poziom trudności: 12 (rany: 3).

Ludzie

Najgęściej zaludnione są nimi obszary należące do federacji wysp. W zależności od ich roli, pełnią różne funkcje jako bohaterowie niezależni.

  • Ilość: Występują zarówno indywidualnie jak i w większych grupach

  • Nastawienie: Może przyjmować wszystkie opcje. Standardowo jest neutralne.

  • Cechy charakterystyczne: zależne od ich roli w fikcji. Relacje z nimi mają zazwyczaj poziom trudności z zakresu 9-13 (rany: 1-4)

Ludzie lodu

Prymitywne plemiona łowców, zasiedlające północne rejony Winhersted. Są nieufni ale chętnie stosują handel wymienny – zwłaszcza skóry futrzaków za wyroby metalowe i ze szkła pyłowego.

  • Ilość: Plemiona mogą liczyć od kilkunastu do kilkudziesięciu osób.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Doskonali łowcy i tropiciele. Przystosowani do życia w trudnych warunkach. Poziom trudności: 11 – 12 (rany: 2-3).

Ludzie pustyni

Podobnie jak ludzie lodu, żyją w plemionach. Zasiedlają rejony suchego, zwrotnikowego klimatu. Niektórzy twierdzą, że gdzieś istnieją ukryte całe miasta, a pustynni wojownicy, są tylko ich strażnikami pilnującymi by nikt niepowołany nie odkrył ich tajemnicy. Część z nich staje się płatnymi najemnikami i zabójcami.

  • Ilość: Plemiona mogą liczyć od kilkunastu do kilkudziesięciu osób.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Doskonali wojownicy i łowcy. Przystosowani do życia w trudnych warunkach. Poziom trudności: 11 – 12 (rany: 2-3).

Opuncja Strzelista

Drzewiasty kaktus o trujących kolcach, które potrafi wystrzeliwać w kierunku ofiary (na podstawie drgań ziemi). Trucizna powoduje paraliż, który może zakończyć się śmiercią z odwodnienia. Potencjalne źródło wody. Z miąższu wyrabiany jest słaby napój alkoholowy o działaniu halucynogennym.

  • Ilość: Rośnie w grupach po kilka sztuk.

  • Nastawienie: Neutralne

  • Cechy Charakterystyczne: Trujące kolce. Poziom trudności: 10 (rany: 1)

Pająki

Stawonogi, dochodzące na Winhersted nawet do rozmiarów człowieka. Umieją tkać mocną nić pajęczą, za pomocą której przemieszczają się nawet pomiędzy wyspami. Zwierzęta drapieżne.

  • Ilość: Samotniki, chyba że w trakcie lęgu – wtedy istnieje możliwość spotkania i kilkuset małych osobników.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Gruczoły jadowe, powodujące paraliż, lepka sieć. Poziom trudności: 11 (rany: 2).

Polipy pyłu

Zwierzęta posiadające długie ramiona zakończone parzydełkami. Za pomocą „stopy” przytwierdzają się do podłoża (bywa iż są to podpyłowe obszary wyspy). Obezwładnione ofiary są wciągane do otworu gębowego znajdującego się pomiędzy parzydełkami.

  • Ilość: Bytują w koloniach.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Parzydełka, paraliżujące ofiarę. Chwytne ramiona. Poziom trudności: 11 (rany: 2).

Pterodaktyle

Duże, latające gady o błoniastych skrzydłach. Drapieżne i agresywne.

  • Ilość: Bytują w stadach od kilku do kilkunastu sztuk.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Umiejętność latania, wydłużony pysk z ostrymi zębami, mocne pazury. Poziom trudności: 12 (rany: 3).

Skarabeusz

Duży, mocno opancerzony żuk, preferujący klimat suchy. Umie zakopywać się w piachu i atakować niczego niespodziewającą się ofiarę.

  • Ilość: Samotniki.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Mocny pancerz, odnóża z twardymi „ostrogami”, szczękoczułki. Poziom trudności: 12 (rany:3)

Skąposzczety

Dochodzące do 20 metrów długości, olbrzymie glisty bytujące w ciepłym klimacie. Drapieżniki, wyczuwające drgania ziemi, wywoływane przez ofiarę.

  • Ilość: Samotniki. Rozmnażanie przez podział.

  • Nastawienie: Neutralne

  • Cechy Charakterystyczne: Szybkie, duże i atakujące z zaskoczenia. Poziom trudności: 12 (rany: 3).

Skorpiony

Stawonogi posiadające odwłok zakończony kolcem jadowym. Dochodzą do 5 metrów.

  • Ilość: Samotniki.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Kolec jadowy. Chitynowy pancerz. Bardzo szybkie. Poziom trudności: 12 (rany: 3).

Skrzydlate małpy

Skrzydlate małpy, są zwierzętami występującymi w ciepłych regionach. Zdolność latania i szybowania, zawdzięczają parze błoniastych - nietoperzowatych skrzydeł, które potrafią osiągać dwukrotność ich wysokości. Niektórzy badacze donoszą o umiejętności wykorzystania przez nie prostych narzędzi. Sprzyjają temu chwytne kończyny. Żywią się owocami i drobnymi zwierzętami.

  • Ilość: Bytują w stadach liczących od kilku do kilkunastu sztuk - Zazwyczaj takie stado składa się z kilku "rodzin".

  • Nastawienie: Neutralne, chyba że naruszy się ich terytorium lub czymś sprowokuje.

  • Cechy Charakterystyczne: Zwinne i szybkie. Poziom trudności: 10-11 (rany: 1-2)

Wabiczka Plugawa

Wabiczka Plugawa (Conciliandae Sordidos), to roślina spotykana w ciepłym, wilgotnym klimacie. Nieostrożni podróżni mogą zostać przez nią oszołomieni niezwykle przyjemnym zapachem i w konsekwencji zapadają w sen. Jeśli nie zostanie on przerwany na czas - umierają. Ich ciała rozkładając się, dostarczając roślinie niezbędnych składników odżywczych. Piękne, duże, karminowe kwiaty przyciągają swym wyglądem. Jest wrażliwa na mróz - przy niskich temperaturach część naziemna rośliny umiera, by po ociepleniu klimatu posłużyć jako urzyźnienie ziemi dla nowych odrostów. Rośnie w koloniach. Rozmnaża się za pomocą kłączy. Jej małe egzemplarze są stosowane w gabinetach medycznych jako środek usypiający, przed operacjami.

  • Ilość: Rośnie w koloniach. Rozmnaża się za pomocą kłączy.

  • Nastawienie: Neutralne

  • Cechy charakterystyczne: Oszałamiający zapach, wspaniałe kwiaty i wrażliwość na mróz, czynią z niej przeciwnika o poziomie trudności: 10 (rany: 1)

Węże pyłu

Większość czasu spędzają polując w „Szarym Oceanie”. Osiągają różne rozmiary – od kilku, do kilkudziesięciu metrów. Te większe potrafią wpełznąć na wyspę, stanowiąc poważne zagrożenie dla wszystkich organizmów żywych.

  • Ilość: Zazwyczaj bytują samotnie.

  • Nastawienie: Są agresywne i wiecznie głodne. Atakują bez ostrzeżenia (PT+2)

  • Cechy charakterystyczne: Są dużym, groźnym przeciwnikiem. Ofiary duszą lub kąsają, zębami jadowymi. Poziom trudności: 14-15 (rany: 4-5)

Wilkołaki

Istoty polimorficzne. Niektórzy twierdzą, że pierwsze wilkołaki są efektem niekontrolowanych transmutacji lub eksperymentów medycznych. Posiadają dwie postacie główne - człowieka i wilka. W wilczej postaci są znacznie szybsze i silniejsze ale bardziej opierają się na instynktach.

  • Ilość: Wilkołaki tworzą watahy, w których istotną rolę pełni hierarchia, jak w wilczym stadzie. Samiec alfa, może być nawet dwukrotnie silniejszy, szybszy i sprytniejszy niż pozostałe wilki (PT+2).

  • Nastawienie: w postaci ludzkiej, możliwe jest każde ze wskazaniem na neutralne. W postaci wilka – jest wrogie (PT+2)

  • Cechy charakterystyczne: dwupostaciowość, wrażliwość na srebro. W postaci ludzkiej poziom trudności: 10-11 (rany jak w wypadku postaci wilczej). W postaci wilczej, nawet pojedynczy wilkołak stanowi wyzwanie poważne. Poziom trudności po przemianie rośnie do poziomu 12-13 (rany 3-4 – od srebra podwójne).

Yeti

Wielkie, człekokształtne istoty żyjące w krainie wiecznych śniegów. Preferują górzyste okolice, w których mogą się łatwiej ukryć. Ludzie lodu polują na nie, dla ciepłych futer i smacznego mięsa.

  • Ilość: Występują w małych grupach, po kilka osobników

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Duże. Bardzo silne. Używają prostych, kamiennych narzędzi. Poziom trudności 13 (rany: 3).

Żółwie pyłu

Te olbrzymie, łagodne gady są cenionym przysmakiem. Polowanie na nie dostarcza poza mięsem również lekkich i mocnych skorup, z których wyrabia się gondole do balonów i kolejek linowych.

  • Ilość: Występują pojedynczo. Samice raz na rok wypełzają na wyspy aby znieść jaja.

  • Nastawienie: Neutralne.

  • Cechy Charakterystyczne: Duże. Bardzo silne. Z twardą skorupą. Poważne wyzwanie. Poziom trudności 13 (rany: 4).