Testy i tworzenie fikcji

Elektra oparta jest na testach tworzących poza prostą odpowiedzią “tak / nie”, również dodatkowe możliwości ich interpretacji. Sposób ten jest zapożyczony z systemu Freeform Uniwersal RPG. Wspomaga narrację i tworzenie zwrotów akcji w zależności od uzyskanego wyniku.

Podczas gry, Twoja postać będzie pojawiać się w kolejnych scenach, podczas których wydarzą się różne sytuacje - niezależne oraz takie związane z akcjami przez nią wykonywanymi. Może się zdarzyć tak, że jakieś działanie, przenosi ją do innej sceny aby po chwili wróciła1.

Wszystko to tworzone jest za pomocą wyobraźni grających oraz odpowiednich pytań. Tworząc je, staraj się by wystarczającą odpowiedzią mogła być „tak” lub „nie”. Dodatkowe rozwiązania są rozwinięciami tych dwóch stanów, wspierającymi narrację i powstanie ciekawej historii. Fikcja, którą tworzysz dzieli się na dwa rodzaje – niezależną2 i zależną3 od Twojej postaci. Ta pierwsza, najczęściej jest używana do określenia detali związanych z daną sceną, jej miejsca, czasu i bohaterów niezależnych. Druga dotyczy akcji jakie mogą się podczas niej dziać, z udziałem Twojej postaci wchodzącej w relacje z elementami sceny.

Jeśli brzmi to dla Ciebie trochę jak udział w przedstawieniu – to dobrze. Mimo iż gry fabularne co do zasady nie są sztuką teatralną, mają w sobie elementy pokrewne do niej. W historii, którą tworzysz istotni są główni bohaterowie4 i ich losy. Dramatyczne zwroty akcji i wydarzenia wystawiające na próbę ich cechy charakteru i umiejętności tworzą ciekawą historię a wszystko to ma miejsce w scenach o konkretnej budowie – z udziałem aktorów niższego rzędu i statystów.

Fikcja niezależna

Wydarzenia, na które gracze nie mają wpływu są nazywane fikcją niezależną. Złożą się na nią detale dotyczące sceny. Miejsce akcji, aktorzy, statyści oraz wszelkie wydarzenia, które nie zależą od postaci graczy powstają z interpretacji wylosowanych kart. Ułatwiają ją tabele oraz system rozstrzygania pytań, który jest podstawą tej gry. Poniższa tabela ilustruje jego działanie. Schemat przydzielenia kart do efektów, ma charakter mnemotechniczny.

Karta
Rezultat
Omówienie
J, Q, K, As
Nie i...
Odpowiedź jest przecząca, z dodatkowymi utrudnieniami.
6, 7, 8, 9, 10
Nie
Odpowiedź jest przecząca.
2, 3, 4, 5
Nie ale...
Odpowiedź jest przecząca, ale część fikcji wspiera potrzeby.
2, 3, 4, 5
Tak ale...
Odpowiedź jest twierdząca, ale istnieją też pewne komplikacje.
6, 7, 8, 9, 10
Tak
Odpowiedź jest twierdząca.
J, Q, K, As
Tak i...
Odpowiedź jest twierdząca, z dodatkowymi elementami wspierającymi potrzeby.

Stosując powyższą technikę, możesz określić w prosty sposób wiele elementów fikcyjnych. Formułuj pytania w taki sposób aby była możliwa odpowiedź tak lub nie. Przykład poniżej:

Karta
Rezultat
Pytanie: Czy to drzewo ma odpowiednie gałęzie do wspinaczki?
J, Q, K, As
Nie i...
Nie i jego śliski pień wygląda na dość niebezpieczny.
6, 7, 8, 9, 10
Nie
Nie.
2, 3, 4, 5
Nie ale...
Nie, ale przy odrobinie wysiłku można na nie wejść z pomocą liny.
2, 3, 4, 5
Tak ale...
Tak, ale mają ostre kolce – trzeba będzie uważać.
6, 7, 8, 9, 10
Tak
Tak, można się na nie wspiąć.
J, Q, K, As
Tak i...
Tak i zwisające pnącza, które ją ułatwią.

Fikcja zależna

Akcje podejmowane przez postacie graczy, zmieniają układ sceny tworząc fikcję zależną.

Każde wyzwanie, ma swój poziom trudności5 (PT), zależny od jego atrybutów6. Jeśli wygląda ono na łatwe lub okoliczności sprzyjają7 jego wykonaniu, obniż poziom trudności. Analogicznie, wszelkie utrudnienia podnoszą go8.

Gracz, którego postać prowadzi daną akcję, określa jakiej specjalizacji używa i czy zachodzi kooperacja. Jeśli tak, dodaj specjalizacje pozostałych postaci oraz poziomy trudności aktorów i statystów biorących udział w niej. Suma tych czynników nazywana jest determinacją (D). Różnica D-PT określa trudność testu jaki będzie wykonany:

  • Utrudniony test: Różnica jest mniejsza od 0 lub istnieją niezależne czynniki utrudniające zadanie. Test wykonuje się losując dwie karty. Rozstrzyga go ta z gorszym efektem.

  • Zwykły test: Różnica wynosi 0 lub zadanie jest standardowe. Test wykonuje się losując jedną kartę.

  • Uproszczony test: Różnica jest większa od 0 lub zadanie wydaje się proste. Test wykonuje się losując dwie karty. Rozstrzyga go ta z korzystniejszym efektem.

Jeśli dowolna z wyciągniętych kart miała kolor postaci, przesuń wynik o jeden wiersz w kierunku9 „Tak i...”. Wyzwania można podejmować wielokrotnie ale pod warunkiem, że każda próba tworzy dodatkową fikcję10. Losowanie kart aż do uzyskania sukcesu, bez jej tworzenia, nie ma sensu.

Wylosowanie Asa, na którejkolwiek z kart pozwala na uzyskanie Punktu Rozwoju Postaci.

Wynik testu w fikcji zależnej jest interpretowany zgodnie z poniższą tabelą:

Karta
Rezultat
Omówienie
J, Q, K, As
Nie i...
Nie udało się pokonać wyzwania. Wydaje się teraz trudniejsze (PT+1).
6, 7, 8, 9, 10
Nie
Nie udało się pokonać wyzwania
2, 3, 4, 5
Nie ale...
Nie udało się zdobyć przewagi ale możesz zmniejszyć PT o 1 w zamian za poniesienie jakiejś straty.
2, 3, 4, 5
Tak ale...
Uda się zdobyć przewagę / pokonać wyzwanie ale musisz ponieść jakiś koszt.
6, 7, 8, 9, 10
Tak
Udało się zdobyć przewagę / pokonać wyzwanie.
J, Q, K, As
Tak i...
Udało się zdobyć przewagę / pokonać wyzwanie i osiągnąć dodatkowe korzyści. Jeśli akcja będzie kontynuowana poziom trudności się zmniejsza (PT-1)

Poziom trudności

Na poziom trudności wyzwania wpływać może wiele czynników. Stopień skomplikowania zadania, okoliczności w jakich będzie wykonywane, w wypadku walki – przewaga liczebna, pozycyjna bądź po prostu wielkość i siła bojowa przeciwnika. Wbrew pozorom nie jest to skomplikowane11.

Kooperacja

Postacie graczy mogą (i powinny) współdziałać ze sobą, dla osiągnięcia celu. Poza nimi, w drużynie będą prawdopodobnie również bohaterowie niezależni (aktorzy i statyści). Cała pomoc, jaką możesz uzyskać podczas swojego działania, wpływa na wysokość determinacji, podwyższając12 ją. Kooperujące osoby, nie tracą możliwości swojego działania – łączą je po prostu razem z Twoim, jeśli działacie w celu przezwyciężenia jednej przeciwności i opisują, tworząc fikcję, jak pełnoprawną akcję.

  • Bohaterowie prowadzeni przez innych graczy, mogą dodać wysokość adekwatnej specjalizacji, a jeśli takiej nie mają – jeden punkt.

  • Aktorzy i statyści, jeśli ich profil (kolor) sugeruje możliwość aktywnej pomocy, mogą dodać swój poziom trudności13. W przeciwnym wypadku, każdy z nich może dodać 1 punkt.

1Właśnie po to są potrzebne notatki, by nie tworzyć od nowa miejsc, które są już znane. Oszczędzasz w ten sposób czas i możesz skoncentrować się na akcjach dotyczących prowadzonego bohatera.

2Jeśli nie jesteś pewien, czy w magazynie są schody prowadzące na antresolę, albo czy w barze, do którego wchodzisz właśnie trwa bójka, jest to element fikcji niezależnej.

3Gdy zdecydujesz się dołączyć do bójki w barze lub zjechać po poręczy schodów, pojawia się zależność między Twoją postacią a fikcją. Wykonujesz wtedy akcję, która jest rozstrzygana osobnym testem.

4To postacie prowadzone przez graczy – pamiętaj, że to gra o nich. One i ich losy są najważniejsze.

5Niezwykle silny(+1) ale tępawy (-1) barbarzyńca (+1) z wielkim toporem (+1), będzie stanowił wyzwanie o PT=3 w walce (niezwykle silny, posiada wielki topór, barbarzyńca) ale w wypadku próby przekonania go do swoich racji wystarczy pokonać wyzwanie o PT=0 (tępawy, barbarzyńca). Grupa pięciu rozbójników (+5) pod dowództwem niezwykle silnego, barbarzyńcy z wielkim toporem, będzie stanowić zagrożenie o PT=5+3=8. Jeśli będzie to grupa pięciu uzbrojonych rozbójników (PT=10) całkowity poziom wyzwania wynosić będzie 13.

6Niektóre z atrybutów wyzwania można określić za pomocą testu fikcji niezależnej.

7Spokój (-1), dużo czasu (-1) i dobre warunki (-1) na osiągnięcie jakiegoś efektu, to również czynniki zmniejszające poziom trudności.

8Drzewo, na które chcesz się wspiąć ma PT=1. Wysokie drzewo, ma PT=2 a wysokie, rozłożyste drzewo, ma PT=3.

Jeśli fikcja niezależna, wskazała że ma pnącza ułatwiające wspinaczkę (tak i…), poziom trudności wysokiego, rozłożystego drzewa, z którego gałęzi się zwieszają liany spada o 2 punkty (PT=1). Tworząc fikcję niezależną możesz manipulować poziomem trudności. Dla uproszczenia przyjmij, że:

  • „Nie i” oznacza PT+2, a „Tak i” jego zmniejszenie PT-2.

  • „Nie” to PT+1, a „Tak” to PT-1.

  • „Nie ale” oraz „Tak ale” nie zmieniają PT.

Do wspinaczki na drzewo możesz użyć zarówno specjalizacji w surwiwalu, jak i akrobatyki albo dowolnej innej, która może ułatwić Ci takie zadanie. Mogą współpracować też towarzysze – patrz kooperacja.

9Jeśli kolorem Twojej postaci jest karo i uzyskałeś w teście trudnym 2 trefl oraz 7 karo, bierzesz pod uwagę efekt z dwójki trefl – czyli „nie ale...”. Karo pozwala zmienić go na efekt „tak ale..”, mimo iż nie jest brane pod uwagę, przy określaniu efektu testu.

10Nieudane poszukiwanie konkretnych śladów, może być źródłem innego wydarzenia – np. pułapki zastawionej przez ściganego. Nieudana próba otworzenia zamka w drzwiach, może być przyczyną pojawienia się zaspanego lokaja, który nakryje postać gracza na włamaniu, etc.

11Najprostszą, automatyczną metodą określenia poziomu trudności jest wyciągnięcie talii z karty i odczytanie jej wartości. Nie jest ona optymalna, w zamian oferuje szybkość. W niektórych wypadkach, wynik może być zwielokrotniony poprzez ciągnięcie kolejnej karty lub mnożenie. Jeśli jesteś w stanie dość dokładnie określić PT ale chcesz zachować czynnik losowy, użyj kolorów kart – Trefl: -1, Karo: 0, Kier: +1, Pik: +2

12Nie bierz przy obliczaniu kooperacji pod uwagę czynników pasywnych, które mogą Cię wspierać. Powinny być one uwzględnione przy kalkulacji poziomu trudności.

13Aktorzy dodają poziom trudności niezmodyfikowany relacją z postacią gracza, jeśli taką posiadają.