Tworzenie postaci

Przed rozpoczęciem zabawy, musisz stworzyć postać. To za jej pośrednictwem, jako Twojego awatara, zanurzysz się w fantastycznym świecie przygód. Zaczynasz z podstawowymi umiejętnościami, niewielkim stanem posiadania i ambicją dokonania czegoś wiekopomnego. Może być to zarówno zmiana ustroju jednego z państw, odkrycie niezbadanych lądów lub nowych gatunków jak również stworzenie własnej siedziby i zarządzanie nią wraz z grupą towarzyszy. Na końcu zasad znajdziesz kartę postaci, dedykowaną do tego systemu. Wydrukuj ją i uzupełnij, zgodnie z poniższymi wskazówkami:

  • Określ lub wylosuj imię i nazwisko lub przydomek postaci.

  • Określ jej wygląd zewnętrzny.

  • Jeśli jesteś na to gotowy – określ motyw działania postaci.

  • Określ kolor postaci – będzie on symbolizował jej przeszłość.

  • Rozdziel 10 punktów rozwoju postaci między wybrane specjalizacje.

  • Wylosuj poziom finansów.

  • Stwórz trzech bohaterów niezależnych - znajomych postaci.

Imię, nazwisko, przydomek

Informacja o tym, w jaki sposób prowadzona przez Ciebie postać się przedstawia lub jest nazywana przez osoby postronne, pozwala na łatwiejszą jej identyfikację. Jeśli nie masz pomysłu – możesz te dane wylosować z tabeli, która znajduje się w rozdziale dotyczącym tworzenia bohaterów niezależnych.

Wygląd zewnętrzny postaci

Pozornie, jest to element o niewielkim znaczeniu – zwłaszcza jeśli grasz samotnie, jednak w przysłowiu „jak Cię widzą, tak Cię piszą”, jest ziarno prawdy. W niektórych sytuacjach, wygląd zewnętrzny może mieć znaczenie. Wystarczą dwa, trzy krótkie zdania, by postać ożyła w wyobraźni. Styl ubrania i włosów, jeden lub dwa znaki szczególne, fragment ekwipunku – to w zupełności wystarczy, aby nabrała kolorów i stała się bardziej realistyczna.

Motyw działania

To cecha, która określa aktualny cel postaci. Może nim być zdobycie jakiegoś artefaktu, podróż dookoła świata balonem, stworzenie nowego wynalazku, założenie warsztatu rzemieślniczego i wiele, wiele innych. Motywy działania postaci mogą się zmieniać w trakcie gry. To od Ciebie zależy jakie ambicje będą popychały prowadzonego bohatera w wir przygód. Jeśli nie masz jeszcze pomysłu, co Twoja postać chce osiągnąć – zostaw to pole puste. Możesz je uzupełnić w dowolnej chwili. Traktując grę jako pojedynczą przygodę – uznaj że jej główny wątek to aktualny motyw działania postaci.

Kolor postaci

Na karcie postaci znajdują się cztery ikony kolorów kart. Wybierz ten, który najbardziej odpowiada preferowanemu przez Ciebie stylowi gry lub pasuje Ci do przeszłości Twojej postaci1. Jeśli w trakcie testów związanych z Twoimi działaniami (fikcja zależna) wyciągniesz kartę w tym kolorze – możesz przesunąć jej efekt, o jedną pozycję w kierunku wyniku „Tak i...”2.

Kolor postaci nie ma znaczenia przy tworzeniu fikcji niezależnej – spotkań, elementów sceny etc. ale jest używany przy określaniu typu bohaterów niezależnych3.

Niektóre z postaci mogą mieć niejednoznaczny kolor – jeśli nie jesteś pewien, który wybrać po prostu go wylosuj ciągnąc kartę. Przyjmij, że obrazuje on pewne cechy (omówione poniżej), które charakteryzowały prowadzonego przez Ciebie bohatera, zanim zacząłeś nim grać i teraz działają na jego korzyść.

Trefle

Trefle wiązane są symbolicznie z mocą i mądrością, dlatego ten kolor powinny wybierać osoby preferujące grę naukowcami, magami, postaciami kładącymi nacisk na wykorzystanie umiejętności parapsychicznych (jeśli takie występują w danym świecie) etc. Może dotyczyć też samouków i ukrytych talentów.

Kara

Kara związane są symbolicznie z przedsiębiorczością, zaradnością i sprytem. Warto zwrócić uwagę, że cechy te mogą być wykorzystane na wiele sposobów. Dla osób, które chcą grać postaciami rzemieślników, kupców ale również wszelkiej maści łowców i łotrów będzie to najodpowiedniejszy kolor.

Kiery

Kiery są symbolem uczuć, relacji międzyludzkich, wiary i intuicji. Jeśli planujesz grać artystą, jakimś rodzajem kapłana opierającego się na wierze, lub inną charyzmatyczną postacią (agent, polityk etc.), to jest to kolor dla Ciebie.

Piki

Piki związane są z siłą fizyczną i charakteryzować będą postacie preferujące proste rozwiązania lub do nich dążące. Najemni żołnierze, barbarzyńcy, ochroniarze oraz wszelkiej maści stróże prawa – nie wyłączając sędziów, mogą być określeni tym kolorem.

1Tom Garota ma wybrany kolor „karo”. Sprawdza czy powiodła mu się próba podkradnięcia się do obozu wrogów (Poziom Trudności: 2). Specjalizacja w surwiwalu na poziomie 2 pozwala na test zwykły – 1 karta. 3 karo, którą wyciągnął normalnie dawałaby efekt „Tak ale...” ale ponieważ to jego kolor – następuje przesunięcie o jeden efekt w kierunku „Tak i...”. Finalny rezultat testu to „Tak” - udało mu się zatem podejść niepostrzeżenie.

2W grze nie występuje wyższy efekt niż „Tak i...”, więc wylosowanie karty, która i tak go powoduje, nie zmienia skali. W niektórych testach losowane są dwie karty – wystarczy, że jedna z nich jest „kolorem postaci”. Wylosowanie dwóch o tym samym kolorze nie powoduje przesunięcia o dwie pozycje w kierunku „Tak i...”.

3Od kupców (karo) nie wymaga się zazwyczaj takiej samej sprawności bojowej jak od najemników (pik)

Punkty Rozwoju Postaci (PRP)

Tworząc swojego bohatera, otrzymujesz 10 Punktów Rozwoju Postaci, które rozdzielasz zgodnie z własnym uznaniem i poniższymi zasadami między wybrane specjalizacje. Zdobyte punkty możesz wydać na nowe specjalizacje lub rozwój już posiadanych.

  • Nowa specjalizacja – jeśli chcesz dodać nową specjalizację swojej postaci, możesz to zrobić za 1 punkt rozwoju postaci. Otrzymujesz ją na poziomie jednego punktu.

  • Rozwinięcie posiadanej specjalizacji – koszt rozwinięcia posiadanej specjalizacji odpowiada jego wartości punktowej. Jeśli chcesz podnieść specjalizację z drugiego na trzeci poziom, musisz wydać 3 punkty rozwoju. Rozwinięcie specjalizacji z 4 na 6 poziom, oznacza konieczność przejścia przez poziom 5. W sumie jest to wydanie 11 punktów.

W trakcie gry, również będziesz zdobywał punkty rozwoju postaci ilekroć wyciągniesz Asa z talii1.

Zaistnienie takiej sytuacji oznacza również konieczność przetasowania a minimum przełożenia talii.

1Jeśli decydujesz się zamiast testu, użyć Jokera i przypisać mu wartość Asa – również otrzymujesz 1 punkt rozwoju postaci. W takim wypadku również powinieneś przetasować talię.

Specjalizacje i ekwipunek postaci

Specjalizacje postaci, to umiejętności, w których jest dobra. Być może, studiując magię na uniwersytecie, brała jednocześnie lekcje szermierki, albo włócząc się po lasach odkryła w sobie żyłkę do tworzenia mechanizmów, ułatwiających codzienne życie. To Twój wybór. Jeśli koncepcja tworzonego bohatera zakłada specjalizację, której nie ma na poniższej liście – wymyśl ją. Zwróć uwagę, by była konkretna. „Mag żywiołu ognia” lub „najemnik walczący mieczem” są prawidłowo sformułowane bo zawężają ją do konkretnego zestawu działań. „Umie czarować” lub „umie walczyć” dają zbyt szerokie pole działania. Nie ma żadnych obostrzeń w zakresie brania więcej niż jednej specjalizacji z danej dziedziny. Jeśli chcesz się wszechstronnie wyspecjalizować w walce, po prostu musisz opanować wiele technik i rodzajów broni. Analogicznie jest z nauką, magią i techniką.

Specjalizacje wykupywane i rozwijane są za pomocą Punktów Rozwoju Postaci. Tworząc postać, otrzymujesz ich 10 rozdziel je, zgodnie z zasadami.

Każda specjalizacja ma przypisany proponowany ekwipunek. Jeśli chcesz wybrać coś pokrewnego lub bardziej go spersonalizować – zrób to. Traktuj powyższą listę jako wskazówki, które mają pobudzić Twoją kreatywność. Jeśli chcesz wprowadzić inną specjalizację1 – skonsultuj to po prostu z pozostałymi graczami lub mistrzem gry.

1Warto pamiętać by specjalizacja miała sens w świecie gry, jaki będziecie współtworzyć. Jeśli nie istnieją w nim podróże międzygwiezdne, „pilotaż statków kosmicznych” jest tylko zbędnym udziwnieniem.

Specjalizacja Sugerowany ekwipunek
Alchemia Podręczna skrzynka z podstawową aparaturą i małą (poziom zasobów 2) ilością komponentów.
Dowodzenie grupą Mapa najbliższej okolicy, być może trzcinka oficerska lub inny atrybut pozycji, luneta.
Ekonomia / Targowanie się / Negocjacje / Wycena [zakres wiedzy] Liczydło (abakus), zeszyt pokryty tabelami i wyliczeniami lub katalog z rycinami i notatkami
Krasomówstwo / Uwodzenie / Polityka / Urok osobisty Drobny gadżet, zwracający uwagę.
Magia [wybierz preferowany typ] Różdżka, laska, magiczna księga lub inny atrybut czarodzieja
Obsługa pułapek Materiały do wykonania pułapki, lub gotowa pułapka na konkretny typ niewielkiego zwierzęcia.
Oszukiwanie Talia znaczonych kart lub kilka kantowanych kości
Otwieranie zamków Wytrychy
Pierwsza pomoc Apteczka, bandaże
Pilotaż balonów Mapa, przyrządy nawigacyjne, luneta
Poszukiwanie śladów Lupa, luneta
Projektowanie mechanizmów Brulion z narzędziami kreślarskimi, mała skrzynka z narzędziami
Surwiwal Dobierz przedmiot, który Twoim zdaniem najlepiej się sprawdzi w terenie.
Transmutacja Podłużna skrzynka z kulkami wykonanymi z różnych materiałów.
Tworzenie [wybierz dziedzinę sztuki, lub zawód rękodzielniczy] / Zdobnictwo Mała skrzynka z odpowiednimi przyborami.
Ukrywanie się Płaszcz w kolorach maskujących.
Walka [doprecyzuj broń / styl walki] Wybrana broń. W wypadku walki wręcz, mogą być to np. kastety.
Wiedza o [wybierz typ stworzenia, zjawisko, dziedzinę nauki etc.] Książka tematyczna

Niezależnie od przedmiotów, powiązanych z wybranymi specjalizacjami, posiadasz dwa komplety ubrania podróżnego (jeden w bagażu a drugi na sobie) oraz „tajemniczy zestaw”, zwany ekwipunkiem podróżnym, który zawiera wszelkie przydatne w podróży drobiazgi typu zwój liny, lampa olejowa lub inne źródło światła, kociołek, kubek, krzesiwo z hubką lub zapałki, nóż, suchy prowiant (poziom zasobów 3) etc.

Powyższa lista specjalizacji, jest dostosowana do świata Winhersted. Cywilizacja w nim osiągnęła poziom zbliżony do naszego wieku pary i elektryczności, zachowując magię i alchemię.

Przygotowane poniżej szablony przykładowych postaci, mogą Ci pomóc w doborze specjalizacji. Punkty rozwoju postaci, których nie zużyjesz, zanotuj na karcie w odpowiednim polu. Będziesz mógł wykorzystać je później, w trakcie gry.

Specjalizacje Najemnika:

Walka mieczami [2]
Strzelanie z broni palnej [2]
Walka wręcz [2]
Negocjacje [1]

Specjalizacje Podróżnika:

Surwiwal [2]
Poszukiwanie Śladów [2]
Walka nożem [1]
Strzelanie z broni palnej [1]
Pilotaż balonów [1]
Pierwsza pomoc [1]

Specjalizacje Inżyniera:

Projektowanie mechanizmów [3]
Wiedza o napędach [2]
Ekonomia [1]

Specjalizacje kupca sukiennego:

Ekonomia [3]
Targowanie [2]
Wiedza o tkaninach [1]

Specjalizacje pilota:

Pilotaż balonów [2]
Surwiwal [2]
Strzelanie z kuszy [2]
Dowodzenie grupą [1]

Specjalizacje maga ognia:

Magia ognia [2]
Wiedza o ogniu [2]
Alchemia [2]
Walka bronią palną [1]

Specjalizacje złodzieja:

Ukrywanie się [2]
Otwieranie zamków [2]
Oszukiwanie [2]
Wycena klejnotów [1]

Specjalizacje artysty malarza:

Krasomówstwo [2]
Tworzenie obrazów [2]
Zdobnictwo [2]
Negocjacje [1]

Poziom finansów

Poziom finansów postaci należy do dóbr zużywalnych. Detalicznie są one omówione w dalszym rozdziale. Na etapie tworzenia postaci wystarczy informacja w jak określić ich stan.

 

Początkowy stan finansów określasz ciągnąc 1 kartę i otrzymaną wartość dzieląc przez 2 z zaokrągleniem w górę1.

1Ciągnąc z talii damę (Q) otrzymujesz początkowy poziom finansów 6, bo dama ma wartość 12. Podzielona na 2 daje 6. Ciągnąc z talii 7, otrzymujesz początkowy poziom finansów 4 (7:2=3.5, zaokrąglenie w górę daje 4).