Tworzenie sceny wydarzeń

Tylko od Ciebie zależy, w jakiej scenerii będzie toczyć się gra. Elektra posiada mechanizmy tworzenia świata, który czeka na jego odkrycie. Oczywiście typ rozgrywki powinien odpowiadać charakterowi stworzonej postaci1 - lub grupy, jeśli gra kilka osób. Kupiec będzie preferował zajęcia prowadzące do zysku a najemnik przygody związane z walką. Jeśli w grze bierze udział więcej niż jedna osoba – porozmawiajcie o tym i o swoich oczekiwaniach. Wasi bohaterowie, działając wspólnie mogą osiągnąć więcej.
Całość gry składa się z następujących po sobie scen. Mają one określony czas, miejsce (nie musi być szczegółowe - jeśli na coś zechcesz zwrócić większą uwagę, wystarczy wylosować kartę - patrz rozdział o tworzeniu fikcji), aktorów, statystów oraz wydarzenia - czyli akcję. Kolejność następowania po sobie scen, zależy od rozwoju akcji i działań postaci – ale to Ty decydujesz, które są istotne. Dzięki takiej konstrukcji gry, nie tracisz czasu na "rozpalanie ognia na biwaku", o ile nie uznasz tego za ważne dla swojej przygody. Jeśli nie jesteś pewien, czy coś Ci się mogło przytrafić na drodze z miejsca A do B - wylosuj kartę2. Mając poczucie, że wiesz dokąd zmierzasz - po prostu tam się udaj, tworząc odpowiednią scenę. Jeśli zgubiłeś się w fikcji i nie masz pomysłu, co dalej robić - wygeneruj nową scenę losowo. Być może pojawią się fakty, które popchną sprawy do przodu, albo zupełnie nowe możliwości. Możesz wielokrotnie wracać w to samo miejsce, ale nie oczekuj że będą tam Ci sami aktorzy i te same wydarzenia3. Kieruj się logiką i kreatywnością.

Prolog

W chwili gdy zostały stworzone już wszystkie postacie graczy i ich znajomi, nadchodzi czas na prolog - czyli wstęp, rozpoczynający historię. To dzięki niemu będziesz wiedział, w którym miejscu i w jakiej sytuacji rozpoczyna grę Twój bohater. Co ważniejsze - dowiesz się również co może go czekać w najbliższej przyszłości.
Scena prologu powinna być zwięzła i krótka. Nie musi zawierać wielu elementów - wszak po stworzeniu postaci, to już najwyższy czas by zacząć przygodę. Jeśli grających jest kilkoro - niech prolog ich łączy w miejscu i czasie. Najlepiej jeśli również połączy ich akcją. Wspólny początek, to dobry początek - nawet jeśli cele życiowe poszczególnych bohaterów są różne.

Czas

Określenie, w okolicach której godziny toczy się akcja, jest dość proste. Wystarczy wylosować jedną kartę z talii. Jeśli jest to As - ignorujesz go (ale nadal tasujesz talię i dodajesz sobie punkt rozwoju postaci) i losujesz kolejną. Karty interpretujesz, zgodnie z poniższymi regułami:

  • czerwone oznaczają godziny poranne (od 12 w nocy) a czarne - popołudniowe (po 12 w dzień).

  • blotki oznaczają godziny zgodnie ze swoją wartością od 2 do 10.

  • walet to 11, dama to 12, król “przekręca godzinę” - czerwony na 13 a czarny na 1 w nocy.

Miejsce

Równie istotne co czas, jest miejsce akcji. Może być ono doskonałą inspiracją do określenia typu przygody. Kolejna karta może pomóc w jego określeniu:

Karta
Miejsce
Karta
Miejsce
2
Cmentarz / pole bitwy
9
Karczma / Inna Gastronomia
3
Polana w lesie
10
Siedziba organizacji
4
Jaskinia
J
Plac targowy
5
Schronienie na moczarach
Q
Postój karawany
6
Więzienie
K
Pokład statku
7
Obóz niewolników
As
Magazyn
8
Brzeg rwącej rzeki
 
 

Kolor karty, może odpowiedzieć Ci od razu na pytanie “Jak stare?” lub “Jak duże?” jest miejsce akcji, zgodnie z poniższą tabelą:

Trefl
Karo
Kier
Pik
małe
średnie
spore
duże
nowe / świeże
uczęszczane
zapuszczone
stare / zapomniane

Jeśli potrzebujesz określić odpowiedź na oba powyższe pytania, po prostu wyciągnij kolejną kartę. W podobny sposób, możesz określić ogólne położenie miejsca. Część z lokalizacji, ma je podane w opisie (np. “Polana w lesie”), ale np. Jaskinia może być zarówno w górach jak i na wzgórzach. Statek może płynąć po rzece, morzu, jeziorze a w niektórych wypadkach nawet w powietrzu lub przestrzeni kosmicznej. Podobnie “punkt gastronomiczny” może znajdować się w mieście, w wiosce albo przy drodze. Może się też okazać, że jest to wojskowa garkuchnia.

Jeśli przychodzą do głowy Ci dwie opcje - wystarczy skoncentrować się na kolorze kart. Przy trzech lub czterech - rozdziel je pomiędzy poszczególne kolory, przy czym najbardziej prawdopodobną z trzech umieść dwukrotnie.

Poniższa tabela pokazuje część możliwych wyborów:

Opcja
Trefl
Karo
Kier
Pik
Typ wody
morze
jezioro
rzeka
morze
Jaskinia...
w górach
na wzgórzach
na wzgórzach
w górach
Gastronomia
w mieście
we wsi
przy drodze
wędrowna
Więzienie
miejskie
w wiosce
w wiosce
miejskie
Teren
równiny
pagórki
wzgórza
góry
Roślinność
brak
niska
rzadkie drzewa
gąszcz

Pogoda

O ile w “cywilizacji” odgrywa ona drugorzędną rolę, o tyle w trakcie podróży może mieć istotne znaczenie. Poniższe tabele pozwalają na szybkie wygenerowanie aktualnej pogody, za pomocą dwóch kart.

Kolor kart
Trefl
Karo
Kier
Pik
Strefa klimatyczna - 1 karta. Siła wiatru: wartość blotki
Zimna
Umiarkowana
Ciepła
Gorąca
Względna temperatura - 2 karta. Wilgotność: wartość blotki
zimno
chłodno
ciepło
gorąco

 

Figura - zjawisko atmosferyczne - dowolna z dwóch kart
Walet
Dama
Król
As
Burza
Wichura
Susza
Trąba pow.

1Warto o założeniach świata oraz scenariusza porozmawiać już na samym początku. Jeśli gracze tworzą postacie typowo miejskie – wysyłanie ich w dzikie ostępy może skończyć się niepotrzebną frustracją, tylko z braku dostosowania postaci do postawionych im celów.

2Podróżując, po drogach między dwoma miasteczkami można się natknąć na bandytów. Pytanie czy w trakcie podróży na nich trafiliśmy, ma sens i może prowadzić do kolejnych zwrotów akcji oraz stworzenia dodatkowej sceny – związanej z walką z nimi, lub pozostałościami ich działań.

3Idąc na targowisko, by znaleźć konkretny przedmiot, zadaj sobie pytanie, czy ma on szansę występować – jak bardzo jest rzadki i sprawdź, czy go znalazłeś. Unikaj powtarzania testów „do skutku” - równie dobrze możesz wtedy nie tracić czasu i uznać, że poszukiwany element leżał na ulicy.