Walka

Szczególnym typem fikcji zależnej są sytuacje konfliktowe i związany z nimi sposób rozstrzygania ich – czyli walka. Składa się z rund, które są powtarzane, dopóki jedna ze stron konfliktu nie zginie lub w inny sposób nie opuści pola walki. Schemat każdej rundy jest analogiczny jak w wypadku fikcji zależnej.

  • Szacowany jest poziom trudności1 (PT) przeciwnika lub przeciwników. Pełni on również rolę „obrażeń” jakie muszą otrzymać przeciwnicy by zostać wyeliminowani.

  • Szacowana jest determinacja (D) bohatera lub grupy postaci omówiona detalicznie w rozdziale o kooperacji2.

  • Różnica między determinacją i poziomem trudności określa rodzaj testu fikcji zależnej (uproszczony, średni, utrudniony). Efekt interpretowany jest fabularnie3 na podstawie poniższej tabeli.

Jeśli test zakończył się sukcesem (czerwona karta), możesz zmniejszyć PT dodatkowo o nadmiarowe punkty determinacji.

Konsekwencje ponoszone w wypadku walki dotyczyć mogą trzech elementów gry:

  • Zdrowia i efektów fabularnych dotyczących postaci gracza wykonującego test w danej rundzie.

  • Ekwipunku (broni, zbroi, etc.), który może ulec zużyciu lub zniszczeniu.

  • Zdrowia i życia współtowarzyszy, biorących udział w akcji – innych bohaterów oraz aktorów i statystów.

Karta
Rezultat
Omówienie
Skutki
J, Q, K, As
Nie i...
Nie udało się pokonać wyzwania. Przeciwnik zyskał przewagę pozycji.
2 konsekwencje lub
1 konsekwencja i PT+1
6, 7, 8, 9, 10
Nie
Nie udało się pokonać wyzwania.
1 konsekwencja
2, 3, 4, 5
Nie ale...
Nie udało się pokonać wyzwania ale możesz zmniejszyć PT o 1 w zamian za 1 konsekwencję.
Opcja PT-1 za 1 konsekwencję
2, 3, 4, 5
Tak ale...
Możesz wykorzystać przewagę ale pewnym kosztem.
Opcja PT-1 za 1 konsekwencję
6, 7, 8, 9, 10
Tak
Udało się zdobyć przewagę / pokonać wyzwanie.
PT-1
J, Q, K, As
Tak i...
Udało się zdobyć przewagę / pokonać wyzwanie i osiągnąć dodatkowe korzyści.
PT-2

Konsekwencje są przeliczane w stosunku 1:1 na efekty. Zwróć uwagę, by miały one również odzwierciedlenie w tworzonej fabule. Dopiero po ich rozliczeniu można rozpocząć kolejną rundę walki.

Poddanie walki

Czasami karty wyjątkowo nie podchodzą i walka przybiera zły obrót. W takich wypadkach warto rozważyć możliwość poddania się. Decyzja taka wyłącza postać z dalszych działań w trakcie walki. Jej towarzysze zostają pozostawieni samym sobie – nie może im w żaden sposób udzielić pomocy. Jeśli efektem finalnym będzie przegrana drużyny, musi liczyć się z konsekwencjami – stratą ekwipunku, być może uwięzieniem lub “porzuceniem na pewną śmierć”. W zamian – żyje i może kontynuować po jakimś czasie swoje przygody.

1Bandyta na drodze ma PT=1. Uzbrojony bandyta ma PT=2. Pięciu uzbrojonych bandytów ma PT=10 (5*2). Każde zmniejszenie PT w trakcie walki oznacza, że odpowiednia ich ilość jest ranna lub wyeliminowana.

2Gracz wybiera używaną przez jego bohatera specjalizację. Do niej dodaje używane umiejętności współpracujących z nim postaci graczy oraz poziomy trudności aktorów i statystów (pomocników). Suma określa determinację zespołu. Przed testem każdy opisuje swoje czynności i planowane efekty. Ich efekt określa wynik testu.

3Aby oszacować zmianę poziomu trudności, wystarczy od obecnego w danej rundzie, odjąć ilość zadanych obrażeń. Nawet jeśli przeciwnicy nie są martwi, rany zmniejszają ich efektywność. Determinacja również się zmienia, jeśli giną współtowarzysze lub pojawia się zmęczenie.