Zarządzanie zasobami

Przygody, jakie są udziałem bohaterów, mogą wymagać dłuższej podróży. Na bezdrożach być może dasz radę uzupełnić zapasy jedzenia i wody – choć też nie zawsze, ale znacznie trudniej będzie z amunicją. W trudnych warunkach istotne może stać się zmęczenie prowadzonej postaci. Podobna sytuacja występuje w wypadku konstruowania wynalazków, tworzenia trwałych efektów czarów, ich podtrzymywania a nawet wyczerpującej walki. Najbardziej trywialnym przykładem, choć nie mniej istotnym są zasoby finansowe, których stan zmienia się w zależności od wydatków i przychodów. Tego typu elementy gry można określić jako dobra zużywalne lub zasoby.

Stosowanie zarządzania zasobami jest opcjonalne. Podczas niektórych sesji może być zbędne.

System zarządzania nimi oparty jest na poziomach opisowo informujących o stanie ilościowym - w większości wypadków, wystarczy określić je w zakresie 1-6. Dotyczy to zarówno stanu amunicji, zapasów żywności czy komponentów alchemicznych jak i jakości1 broni / zbroi czy innych przedmiotów, które mogą ulec zniszczeniu.

Poziom zasobów
1
2
3
4
5
6
Stan opisowy
bardzo niski
niski
średni
dostateczny
duży
bardzo duży
Jakość przedmiotów
bardzo niska
niska
średnia
niezła
wysoka
doskonała

 

Jeśli sytuacja wskazuje, że stan zasobów mógł ulec zmianie2, wyciągnij kartę i zinterpretuj wynik zgodnie z poniższymi zasadami:

  • Czarna karta: Zasób nie zmienił stanu3.

  • Czerwona blotka: Zasób zmniejszył się / zwiększył4 o 1 punkt.

  • Czerwona figura: Zasób zmniejszył5 się / zwiększył o 2 punkty.

W wypadku większości zasobów, zmiana nie powinna przekroczyć 6 punktów ani spaść poniżej 0. Energia i zasoby finansowe, mogą mieć wyższe wartości, dlatego zostaną omówione osobno. Jeśli w wyniku testu nastąpi taka sytuacja – należy jego wynik dostosować by stan zasobów mieścił się w granicach [0,6]. Jeśli nie jesteś pewien6, czy zapasy w efekcie wydarzeń zwiększyły się czy zmniejszyły – użyj testu fikcji niezależnej. Obejmuje on wszystkie potencjalne możliwości z wystarczającą dokładnością.

Energia

Energia symbolizuje stopień zmęczenia bohatera. Jej domyślną wartością jest 6. Podczas przygody, może się ona obniżać (zmęczenie). Odpoczynek daje możliwość regeneracji, zgodnie z poniższymi opcjami:

  • Czarna karta: Stan energii się nie zmienił.

  • Czerwona blotka: Stan energii wzrósł o 1 punkt.

  • Czerwona figura: Stan energii zwiększył się o 2 punkty.

Aktualny poziom energii, odzwierciedla maksymalną możliwą premię punktową, jaką możesz uzyskać działając z pomocą specjalizacji7. Jeśli poziom jakiejkolwiek z Twoich specjalizacji wzrośnie powyżej 6 punktów - również maksymalny poziom energii8 wzrasta do tego poziomu.

Zdrowie

Zasobem odpowiadającym za stan psycho-fizyczny prowadzonej postaci jest zdrowie. Najczęściej jego wartość będzie spadać w wyniku odniesionych ran, chorób i w ramach przemęczenia jakim jest przekroczenie granicy energii9. Podjęcie aktywnej próby leczenia, opiera się na teście fikcji zależnej wraz z jej konsekwencjami10. Niektórzy alchemicy specjalizują się w tworzeniu eliksirów i maści, które wspomagają ten proces11 – co nie zmienia faktu, że ich użycie również jest obarczone pewnym ryzykiem. Powiedzenie, że „czas leczy rany”, należy traktować dosłownie – w tym wypadku działa zasada analogiczna jak w wypadku odzyskiwania energii podczas odpoczynku, z tą różnicą, że zdrowie ma pierwszeństwo.

Podobnie jak w wypadku walki, nadmiarowe punkty determinacji można dodać do efektów leczenia, przy czym zdrowie nie może przekroczyć 10 punktów.

Zasada opcjonalna:

Na karcie znajdują się również opcjonalne znaczniki stanu zdrowia postaci – chory, ranny, zatruty i inne12. Nie musisz ich używać. Służą do określenia ogólnego stanu zdrowia postaci – ich zaznaczenie oznacza wzięcie na siebie jednej konsekwencji wynikającej z niepowodzenia akcji13. Trwają, dopóki nie uda się ich pokonać w wyniku stworzonej fikcji. Każda z nich skutkuje permanentnym obniżeniem determinacji postaci o 1 punkt na wszystkich polach, dopóki nie zostanie usunięta.

Zasoby finansowe

Symbolizują stan twojego posiadania. W zależności od systemu i miejsca, mogą być to monety, kosztowności, papiery wartościowe ale również skórki zwierząt futerkowych lub barwne muszelki. Pełnią rolę umownej waluty, którą płacisz za usługi i towary. Kupowanie pojedynczych drobiazgów, bajgli na targu czy innych drobiazgów zazwyczaj nie ma znaczenia dla ogólnego stanu zasobów. Jest dobrym motywem podczas tworzenia fikcji ale wchodzi w zakres dziennego kosztu utrzymania się. Testowi podlega natomiast sam fakt ponoszonych wydatków. Poniższe opcje pomogą w wyborze odpowiednich testów:

  • Zakupy drobiazgów, lub uzupełnienie standardowego ekwipunku14 przed wyruszeniem w drogę, to zwykły test15 jak w wypadku klasycznego „zmniejszenia zasobów”.

  • Cenne / magiczne przedmioty i wysokiej jakości mogą podlegać targowaniu – ich „poziom trudności” będzie zależny od cech jakie posiadają16 a cena w zasobach zależy od testu fikcji zależnej.

  • Utrzymanie się17 przez jeden dzień w „cywilizacji”, na średnim poziomie, to zwykły test.

  • Najemnicy i zwierzęta raz na tydzień wymagają „wypłaty” w wysokości swojego poziomu trudności. Możesz się z nimi targować, używać innych specjalizacji w teście fikcji zależnej lub po prostu zapłacić18.

  • Nabycie lub budowa nieruchomości, może być powiązane z kosztami zależnymi od jej wielkości, materiału, lokalizacji i wielu innych czynników, które składają się na jej cenę19.

Życie bohatera, to nie tylko wydatki ale i nagrody – wykonane zlecenia, odkryte skarby a czasem zwykła przedsiębiorczość potrafią poprawić stan posiadania, nadwątlony kosztami życia i utrzymania. Jeśli w tworzonej fikcji istnieją przesłanki, że bohater mógł zwiększyć stan swoich zasobów finansowych – sprawdź to, zwykłym testem:

  • Czarna karta: Stan zasobów finansowych się nie zmienił.

  • Czerwona blotka: Stan zasobów finansowych wzrósł o 1 punkt.

  • Czerwona figura: Stan zasobów finansowych zwiększył się o 2 punkty albo o coś specjalnego20.

Znaleziska specjalne (Pierwsza karta - J: jakość wstępna znaleziska)
Kolor:
Trefl (J:3)
Karo (J:4)
Kier (J:5)
Pik (J:6)
Ilość Cech:
Jedna
Dwie
Trzy
Cztery
Typ znaleziska (Druga karta)
Typ:
Surowiec
Kosztowność
Inny przedmiot
Broń

 

Cechy znalezisk
Karta
Opis
2
Przedmiot jest przeklęty.
3
Przedmiot ma tylko pozorną wartość (J-1 minimum 1).
4
Przedmiot jest poważnie uszkodzony (J-1 minimum 2).
5
Przedmiot jest prosty, bez zdobień.
6
Widać na nim ślady częstego używania.
7
Przedmiot jest brudny.
8
Wygląda tak, że gdyby mógł mówić – opowiedziałby niejedną ciekawą historię.
9
Lśni czystością. Jego właściciel dbał o niego w widoczny sposób.
10
Wygląda jakby był nowy.
J
Przedmiot jest pięknie zdobiony.
Q
Przedmiot jest bardzo dobry (J+1 maximum 5).
K
Przedmiot jest niemal doskonały (J+1 maximum 6).
As
Przedmiot jest magiczny.

Jakość i tworzenie przedmiotów

W trakcie podróży przedmioty posiadane przez postać ulegać mogą zniszczeniu. Wydarzenia takie jak walka, dodatkowo potrafią przyspieszyć ich zużycie, zwłaszcza gdy nie są odpowiednio konserwowane i naprawiane21. Standardowo dostępne przedmioty mają jakość średnią (3 punkty). Jeśli jakość spada do 0, element ekwipunku ulega zniszczeniu i nic się nie da z nim zrobić. Przedmiot o minimum bardzo niskiej jakości, można próbować naprawić22 – choć wymaga to testu fikcji zależnej. W analogiczny sposób odbywa się ich tworzenie. Posiadanie odpowiedniej specjalizacji rzemieślniczej – wspomaga ten proces. Poziom trudności takiego działania jest równy jakości przedmiotu jaką chcesz uzyskać, jego wielkości oraz trudności obróbki materiałów z jakich korzystasz.

1Domyślna jakość przedmiotów i wielkość zasobów jest na poziomie średnim (3) o ile nie podano inaczej.

2Amunicja po dużej strzelaninie, zasoby finansowe po zakupach – albo po realizacji zlecenia i racje żywnościowe w trakcie dłuższej podróży to dobre przykłady zasobów, które mogą zmieniać się w czasie i będzie to wpływać na funkcjonowanie bohaterów.

3Idąc na targowisko, w celu zakupu ekwipunku Twoja postać nabyła kilka drobiazgów. Sprawdzasz czy zasoby finansowe się zmniejszyły - “Król pik”, stwierdza że nie uległy zmianie.

4Przeszukując kieszenie zabitego bandyty sprawdzasz, czy twoje zasoby się zwiększyły. “4 kier” pozwala ocenić, że miał w nich nieco kosztowności a teraz ty możesz dodać 1 do zasobów finansowych.

5Podczas podróży, kontrola zapasów żywności (fikcja niezależna) wykazała, że część z nich się popsuła. „Król karo” oznacza, że zapasy jedzenia należy zmniejszyć o 2 punkty.

6Obozująca grupa ludzi, zużywa zapasy jedzenia ale z drugiej strony, myśliwi mogą polować. Sprawdzenie jak zmienił się ich stan może zawierać w sobie zarówno powiększenie (polowanie się udało) jak i zmniejszenie poziomu zapasów (brak zwierzyny / część się zepsuła etc.)

7Po długiej podróży i wielu przygodach, jesteś bardzo zmęczony (Energia = 2). Drogę zastępuje Ci zbir, który chce się bić. Twoja specjalizacja w walce mieczem wynosi 3 punkty, ale ze względu na zmęczenie maksymalny poziom na jakim możesz jej użyć to 2.

8Specjalizacja Twojej postaci w surwiwalu wynosi aktualnie 6 punktów. Zebrałeś 7 punktów rozwoju postaci i decydujesz się ją podnieść. Razem z nią, podnosisz maksymalny poziom energii do 7 punktów.

9Najczęściej stan taki będzie występował w wyniku intensywnego stosowania magii lub innych sił psychicznych.

10Niewprawny medyk może zaszkodzić, ale ilość leczonych ran jest stawką, którą ustala gracz, wykonujący test.

11Eliksir zdrowia o PT=4 zwiększa szanse powodzenia podjętej kuracji – dodaje 4 punkty do determinacji (D).

12W tej kategorii mieszczą się wszelkie nieuwzględnione problemy zdrowotne o bardziej lub mniej przewlekłym charakterze. Oszołomienie, niepoczytalność, dezorientacja etc. Efekty uniemożliwiające działanie (omdlenie, ogłuszenie etc.) nie są uwzględniane, ponieważ generalnie wyłączają możliwości działania postaci.

13Nie musi być to efekt walki. Zatrucie może nastąpić również w wyniku ukłucia się kolcami jadowitej rośliny, a chorobę spowodować może parszywa pogoda.

14Jeśli nie jesteś pewien ich dostępności, sprawdź to testem fikcji niezależnej.

15Przy zasobach „zwykły test” oznacza sprawdzenie - Czarna karta: zasób się nie zmniejszył, czerwona blotka: +/- 1 punkt, czerwona figura: +/- 2 punkty.

16Zakupienie fiolki z alchemiczną miksturą oddychania w pyle (PT=4) lub doskonałej jakości (PT=6) sztyletu może być zmodyfikowane udanym testem targowania. Jego niepowodzenie – może jednak wpłynąć na wzrost ceny.

17Nocleg, wyżywienie etc. Opcjonalnie wchodzą w taki test również drobne zakupy. Dotyczy to zarówno pobytu w mieście, wiosce czy obozie a nawet w przydrożnej karczmie – czyli wszędzie tam, gdzie płaci się jakąś formą pieniędzy. Życie „pod gwiazdami”, powoduje zużycie innych zasobów (żywność, woda etc.).

18Brak zapłaty oznacza możliwość spadku relacji między tobą a nimi.

19Pokój „na własność” w luksusowej dzielnicy to koszt, który może być porównywalny wiejskim domkiem.

20Co to jest dokładnie – pozwól wymyślić graczowi, z zastrzeżeniem zachowania logiki w tworzonej fikcji. Jeśli nie jesteś pewien, czy zaakceptować pomysł – wykonaj test fikcji niezależnej.

21Nie popadaj w przesadę. Łucznik umie sam sporządzić strzały, jeśli ma odpowiednie zasoby a wojownik naostrzyć miecz lub wymienić stylisko w toporku. W okresie używania broni czarnoprochowej, kule odlewane były najczęściej przez jej posiadaczy, jeśli tylko mieli do dyspozycji ogień i ołów.

22Pocięty w walce płaszcz, który był średniej jakości (3) jest obecnie bardzo słaby (1). Jego naprawa, aby przywrócić mu poprzednią wartość, wymaga zdania podstawowego testu akcji o PT=12 (9+3). Jeśli się on zakończy niepowodzeniem (-1 lub mniej) - płaszcz zostanie zniszczony, bo jego jakość spadnie do 0. Jeśli się zdarzy, że test będzie o 2 lub więcej punktów przewyższał PT (opcja “tak i…”) - możliwe jest, że jego jakość będzie wyższa o jeden poziom (ale nie więcej).